Carrera Profesional de Animación 3D y VFX – Oficial de Autodesk y Side FX. THX

Duración:
600 horas lectivas. Al menos 1200 horas de dedicación HTA*

Fecha de inicio:
Octubre 2017

Centro de estudios:
Maldonado Telf: 91 401 07 02

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Solicitud de Temario, Horarios, Tarifas y Becas

INTRODUCCIÓN:

La Carrera Profesional de Animación 3D y VFX Oficial de Autodesk y Side FX. THX es un Programa de Estudios concebido para dar una formación completa y global de la producción 3D y de la  integración con la imagen real, especializándose en los VFX para el cine, la TV y la publicidad.

El alumno comenzará trabajando con Autodesk Maya, solución integrada para el modelado, la animación, los FX y la renderización en 3D. Su conjunto de herramientas ayuda a hacer realidad la visión creativa para los distintos medios, con una metodología profesional, afrontando la ejecución de cortometrajes que repliquen los métodos aplicados en una producción real.

El alumno se especializará en una segunda fase en los VFX, para poder desarrollar todos aquellos efectos especiales que, tanto por coste como por tiempo, serían poco viables de cubrir en una producción de manera real. El desarrollo de estos efectos digitales da más libertad y creatividad a la producción, así como un aspecto visual mejorado.

CICE, Centro de Formación Oficial de Side FX, Autodesk y Next Limit, las Compañías líder del sector FX, ha diseñado la Carrera Profesional de Animación 3D y VFX Oficial de Autodesk y Side FX. THX centrando su metodología en el aprendizaje de procesos y procedimientos usados en el mundo real, lo que hace de éste un Programa de 3D y VFX único en España.

Con una duración  de 600 horas lectivas. Al menos 1200 horas de dedicación *HTA: Horas estimadas por CICE, requeridas para alcanzar el nivel de cualificación/preparación óptimo, donde están incluidas las horas presenciales más las correspondientes a la realización de prácticas adicionales, proyectos personales, preparación de exámenes de certificación y seguimiento/defensa del Proyecto Final

SALIDAS PROFESIONALES
A QUIÉN VA DIRIGIDO
MODALIDADES
REQUISITOS
POR QUÉ ESTUDIARLO EN CICE
CERTIFICACIONES QUE PUEDES OBTENER
Autodesk

Certificación de Autodesk Maya

homologacion_cice

Diploma Acreditativo de CICE

homologacion_cice

Certificación propia CICE

Autodesk

Diploma Oficial Autodesk

HOMOLOGACIONES POR ÁREA
200x200
homologacion_autodesk2
homologacion_eon
pixologic__zbrush
homologacion_unreal
homologaciones_chaosgroup
the-foundry-tc
sidefx
maxon_200x200
homologacion_thinkinetic
homologacion_itoo

Solicitud de Temario, Horarios, Tarifas y Becas

Módulo 1. Introducción a Maya

  • Workflow & Pipeline

    • Identificar tareas dentro de una producción
    • Workflow Lineal y Cíclico. Ventajas y desventajas de ambos tipos
    • Pipeline
  • UI-User Interface

    • Identificar tareas de una producción
    • Módulos de los que se compone Maya
    • Zonas Comunes UI
      • Channel Box
      • Attribute Editor
      • Tool Setting
    • Navegation UI
      • Menu Sets. Tasks
      • Tool Box
      • Marketing Menus
      • Shelves
    • Hotkeys
      • Hotbox
      • Atajos de teclado
    • Navegador por las vistas
    • Seleccionar objetos
      • Select Tool
      • Lasso Tool
      • Paint Select
      • Quick Select
      • Mask Select
      • Orden de la selección
    • Transformaciones
      • Sistema de coordenadas
      • Espacios de Trabajo
      • Pivotes
      • Relativo y Absoluto
      • Grupos y Parents
    • Outliner – Hypergraph – Layer Editor
    • Preference Settings
  • Manejo de Proyectos

    • Crear un proyecto
    • Carpetas dentro de un proyecto
    • Set Project

Módulo 2. Modelado

  • Modelado con Nurbs

    • ¿Qué son las superficies Nurbs?
    • Modelado de curvas
    • Cómo crear curvas y trabajar de forma eficaz con ellas
    • Generación de superficies a través de curvas
      • Grados de las curvas
      • Componentes
      • Normales
      • Crear Superficies con curvas
      • Parametrización
    • Modelado con Nurbs. Pasos a seguir:
      • Preparar el proyecto
      • Preparar la escena
      • Nomenclaturas
      • Organización de la escena
      • Salvar en Maya Binary o Maya ASCII
      • Limpieza y revisión final de la escena
  • Modelado con Polígonos

    • ¿Qué son los polígonos?
    • Principios básicos de modelado con polígonos:
      • Componentes y Normales
      • Geometría Two-Manifold y Non-Manifold
      • Geometría Planar y Non-Planar
      • Triángulos, Cuadrados y N-Gons
    • Principios avanzados de modelado con polígonos:
      • Consideracones y conocimintos sobre “edgeloops” y “edgeflow”
      • Topología para modelos orgánicos
    • Trabajando a baja resolución (Sub-divisionmodeling)
    • Modelling Toolkit
    • Deformadores non-linear y lattices
    • SceneAssembly. Imporar y Referencias

Módulo 3. Sculpting. Modelado Orgánico con MUDBOX

  • ¿Qué es el Sculpting?

  • AutoDesk Mudbox

    • Navegación en Mudbox
    • Esculpir en Mudbox
    • Detallar y Texturizar en Mudbox un personaje
    • Detallar y Texturizar en Mudbox un prop
    • Retopología

Módulo 4. Lighting Parte I

  • Qué son las luces

  • Tipos de luces

  • Tipos de sombras

  • Técnicas de iluminación

    • Directa
    • Personajes
    • Interior
    • Exterior
    • Matching Lights

Módulo 5. Surfaces y Texturas

  • Qué son los materiales y las texturas

  • Interacción de la luz en los materiales

  • Propiedades básicas de un material

  • Características singulares de una superficie

  • Teoría del color. Bloque I

Módulo 6. Texturas

  • Aplicar texturas a un material

  • Tipos de textruas:

    • Procedurales
    • Proyecciones
    • Bitmaps
  • Introducción mapeando UV con Maya

  • Proyecciones

  • Texturas Bitmap

  • Teoría del color. Bloque II

  • PTEX

  • Utilidades

Módulo 7. Cámaras

  • Encuadres

  • Ángulos

  • Movimientos

  • Planos según el espectador y ejes

Módulo 8. Lighting Parte II

  • Mental Ray. Introducción

  • Linear Workflow. Espacios de Color

  • Mia Material

  • Mila Material

  • Final Gather el IBL´s

  • V-Ray para Maya

    • Introducción a V-Ray
    • Linear Workflow en V-Ray
    • Iluminación de Escenas en V-Ray: Luces de V-ray y luces IES
    • Conceptos de Iluminación
    • Iluminación avanzada
    • Iluminación de Escenas en V-Ray. Casos reales de producción
    • Exposición. Técnicas y diferentes mapeados de color
      • Exponencial
      • Reinhard
      • HSV Exponencial
    • Materiales
      • Metales
      • Plásticos
      • Cristales
      • Tejidos
      • Maderas
    • Materiales avanzados
      • V-Ray2Sided
      • FOG
      • Translucidez
    • Desplazamientos
    • Cámaras
      • V-RayPhisicalCamera
      • Profundidad de campo
      • Desenfoque de movimiento
    • V-Ray Frame Buffer
      • Cómo corregir color directamente sobre la imagen
      • Lectura de pases para su optimización
    • V-Ray Mesh. Proxies
    • Optimización y ajustes avanzados
    • V-Ray FUR. Fácil y eficaz
    • V-Ray RT
    • Pases de Render y Capas
    • Render avanzado y Batch Render
  • Arnold para Maya

    • Introducción a Arnold
    • Linear Workflow en Arnold
    • Iluminación de escenas en Arnold
    • Materiales
    • Desplazamientos
    • Cámaras
    • Caché de Texturas. Formato .TX
    • Pases de Render y capas. AOV’s
    • Stand-Ins y procedurales
    • Batch Render
    • Formato Ass

Módulo 9. Principios básicos de la animación

  • Los 12 principios

  • Métodos de animación Maya

    • Keyframes. Graph Editor
    • Motion Paths
    • Deformadores
  • Ciclo de andar

  • Ciclo de correr

  • Saltar

  • Lipsync

  • Studio Library en animación

Módulo 10. Rigging

  • Rig de una Esfera

  • Rig de un personaje básico

    • Huesos
    • IK/FK
    • Controles
    • Skinning
    • Facial Rig
    • Studio Library en rigging. Cómo preparar un personaje para el animador
  • Assets

    • ¿Qué son los Assets?
    • Crear un asset de un prop
    • Crear diferentes vistas según usuario
    • Editar un asset y las vistas
    • Cómo proteger un asset. Black Box

Módulo 11. Dinámicas

  • Conceptos de dinámicas tradicionales. RigidBodies y SoftBodies

  • Bullet

  • NMesh

  • NParticles

  • Fluids

  • RealFlow

    • Simulación a pequeña escala: SPH
    • Simulación a gran escala: Hybrid
    • Fracturas

Módulo 12. Xgen, Nhair y Paintfx

  • Crear pelo de animales

  • Crear pelo humano

  • Crear vegetación usando Xgen y Paintfx

Módulo 13. Postproducción con Nuke Studio

  • Interfaz

  • Versiones de Nuke

  • Conceptos básicos de trabajo

  • Composición 2D

    • Trabajo con imágenes
    • Correcciones de imagen iniciales
    • Rotoscopia y rotoscopia con pintura
    • Efectos de imagen
    • Composición con pases de 3D
  • Composición 3D

    • Introducción a la escena 3D
      • Primitivas
      • Importar geometría
      • Luces
      • Materiales
      • Texturas
  • Relighting

  • Tracking y Planar Tracking

  • Composición 3D avanzada

    • Sinergia de 2D con entorno 3D
    • Sistemas de partículas
    • Renderizado con motores de 3D en Nuke
  • Edición y finalización en Nuke Studio

Módulo 14. Preparación para el examen de certificación de Autodesk Maya

Módulo 15. Introducción a los VFX

  • Material
  • La Luz y sus propiedades
  • La Cámara
  • El color en los Vfx
  • La Imagen Digital en los Vfx
  • Gestión de datos en los Vfx

Módulo 16. Arnold

  • Introducción a Arnold

    • Qué es Arnold
    • Diferencias con los principales motores de Render
  • Configuración de Arnold

    • Overview del plugin
    • Setup del entorno
  • Empezando con Arnold

    • WorkFlow común entre Maya y Arnold
      • Luces comunes
      • Shaders compatibles (Blinn, Phong)
      • Formatos de archivos
    • Sampling
      • AA Sampling
      • Gi Sampling, etc.
    • Ray Depth
      • Diffuse
      • Glossy
      • Reflection
      • Refraction
    • Eliminando el Ruido
      • Tipos de Ruido en el render
      • Motion blur
      • Depth of Field
      • Diffuse
      • Glossy
      • Shadow
      • Refraction
    • AOV como técnica para resolver el ruido en render
    • Environment
      • Sky Shader
      • Physical Sky Shader
      • AiFog
      • AiVolumetric Scattering
    • AOV
      • Builtin
      • aiStandard
      • User AOV
      • Mattes
      • ID
      • AmbientOclussion
      • Merge AOV con formato EXR
  • Lights

    • Cómo funciona Arnold
      • Decay
      • Exposición
      • Temperatura de Color
      • Filtros de Luces “Gobos, Blocker”
    • Tipos de luces
      • SkyDome
      • MeshLight
      • IESLight
      • AreaLight
    • HDRI (IBL)
      • Iluminación de Interior con Luz Día (Caso Práctico)
      • Iluminación de Exterior con Luz Día (Caso Práctico)
      • Iluminación con Luz Artificial (Caso Práctico)
  • Displacement, bump y normal mapping

    • Tipos de Subdivision (CatClark, Linear)
    • Vector Displacement Vs Displacement
    • Bump mapping + normal mapping
  • Overview de los principales shaders de Arnold

    • AiStandard
    • AiShadowCatcher
    • AiSkinSss
    • AiAmbientOcclusion
    • AiWireframe
  • Arnold y Curvas en el render

    • Render Curve
    • Curve Width
    • AiHair
  • HDRI

    • Material necesario
    • Tipos de HDRI
    • Exposición
    • Ratio
  • Fabricar un HDRI

    • Integración de elementos digitales en entornos Reales con Arnold
    • Fabricación de un HDRI a partir de un entorno Real
    • Integración de un elemento digital en un entorno Real

Módulo 17. Nuke para VFX 1ª Parte

  • Composición básica
  • Composición avanzada
  • Imputs, Outputs
  • Integración de los VFx con cámara fija
  • Exr
  • Integración del material con un plano real
  • Color Grading (Mezcla de material de diferentes fuentes y ajustes de color para la fusión correcta)

Módulo 18. Maya Fx

  • Dinamicas (Sistemas de Partículas)(30 horas)

    • Introducción a Partículas
    • Emisores de Partículas (Omni, Volumen, Surface, Texture)
    • Interacción entre Partículas y objectos
    • Fields
    • Instancias
    • Múltiples Instancias
    • Caché en las Partículas
    • Eventos de colisión
    • Expresiones para controlar atributos de las Partículas
      • Rand
      • Noise
      • if (else)
    • Casos prácticos (Rain, Snow, Debris, Ground Impacts)
    • Las Partículas y su aspecto en el Render (geometría, Sprites, instancias, puntos)
    • Partículas y Fluids
      • Utilizar Partículas como emisores de fluids
    • Soft/Rigid Bodies
      • Cuerpo Rígido Activo
      • Cuerpo Rígido Pasivo
      • Soft Body
      • Constraints
    • Solvers
      • Estados Iniciales
      • Caché a Memoria
      • Caché a disco
      • Playback interactivo
  • Maya Fluids (Smoke, Fire, Dust)

    • Qué es un voxel
    • Tipos de Container
      • Container 2D/3D
    • Datos de un voxel (densidad, velocidad, heat, fuel)
    • Shading
      • Color, Incandescence, Opacity
      • Textura
      • Lighting + Shadows
    • Casos Prácticos
      • Smoke
      • Fire
      • Explosión
  • Pulldownit (Simulador de Cuerpos rígidos y fracturas)

    • Introducción a Pulldownit
    • Fracturas básicas
      • Uniform
      • Local
      • Radial
      • Wood Splinters
      • Basado en un recorrido
    • Fracturas Avanzadas
      • Fracture Bodies
      • Hardness
      • Cluster
    • Simulación
    • Caché de Geometría
    • Render
    • Export / Import Alembic
  • nHair&XGen (Simulador de Pelo)

    • Introducción a nHair&XGen
    • Simulación de nHair y caché
    • Render nHair&XGen
    • Samples y técnicas para nHair&XGen
    • Hair Tools&XGen Tools
  • MayaBullet physics (Simulador de dinámicas y kinematic)

Módulo 19. Houdini

  • Introducción

    • La historia de Houdini
    • La diferentes versiones de Houdini
  • Nodos y Networks

    • Tipos de Nodos (SOP,POP,DOP,SHOP,CHOP,VOP,ROP,COP)
  • Pensando en Procedural
    • Pensando en Procedural plantea una forma diferente de trabajo en comparativa con el resto de software de 3d del mercado, ya que utiliza una arquitectura de nodos y permite ver todo el proceso evolutivo de cualquier operación.
  • Interface de Usuario

    • Paneles de Houdini
    • Tipos de visor
    • Menús
    • Shelf (Personalizar tu propio Shelf)
    • Panel de Control
    • Editor de Parámetros
    • Personalizar Houdini según la tarea
    • Navegación por los visores
    • PlayBar
    • Toolbox
  • Modelado Poligonal

    • Tipos de Objetos
    • Points y vértices
    • Nurbs Curves y Surfaces
    • Modelado Box Up
    • Editar Componentes
    • Nodos de transformaciones
    • Transformaciones de objetos
    • Modos de selección
    • Snapping
    • Importar Geometría de otros objetos
    • Atributos
    • Parentar objetos
  • Introducción al Modelado Procedural

    • Parámetros Referenciados
    • Variables
    • Digital Asset
  • Shading y Uv´s

    • Uv´s editor
    • Proyecciones
    • Mantra Surfaces
    • Custom Shaders
    • Manejar shader a través de atributos
    • Normal Map
    • Displacement Map
  • Houdini Engine (Comunicación directa con Maya)

    • Preparar un Asset
    • Compilar un Digital Asset
    • Importa un Digital Asset en Maya
  • Animación por Keyframes

    • Línea de tiempo
    • Animación Básica
    • Canales de Animación
    • Auto Key
    • Editar Keyframes y Canales
    • Flipbook previews y blocking
    • Scoping parámetros
    • Tipos de claves
    • Editor de curvas
    • Animación Procedural
    • Formatos de tiempo (Ntsc, Pal, Film)
    • Interpolación
  • SOP (Operadores de Shaders)

    • Tipos de shaders
    • Composición de Shaders
    • Shaders + Texturas
  • Houdini Expression

    • Conexiones entre atributos
    • Funciones
    • Variables locales y globales
    • Atributos
    • Attribute Wrangle
    • Introducción a Vex (Vector Expression)
  • Iluminación

    • Tipos de luces
      • Luces Directas (Spot, Direct)
      • Luces Indirectas (sky)
      • Distant Light
      • Environment Light
      • Ambient Light
    • Tipos de Sombras
    • Luz natural vs Luz artificial
    • GI (Global Ilumination)
  • Cámaras

    • Lentes de una cámara
    • Fx de lente (Depth of field, Motion Blur)
  • Render

    • Renderizar una imagen
    • Parametros de MPlay
    • Configurar el nodo de Render
    • Depth of Field
    • Motion Blur
    • Render Volumétrico
    • Tipos de engine en Mantra Render
    • Batch Render
    • Luz Directa y Luz Indirecta (GI)
    • Optimizando el tiempo de render para producción
    • Render de secuencias
    • Extra Image Planes
      • Diffuse
      • Reflect
      • Refract
      • Volumen
        • Candidate Objects
        • Force Objects
        • Force Matte
        • Forced Phantom
        • Exclude Objects
    • POP (Particles Operators)

      • Emisores de Partículas
      • Workflow de Partículas
      • Limitando la velocidad
      • Sistemas de Partículas
      • Aplicar Fuerzas
      • Reacciones a Fuerzas
      • Reaccionando a eventos
      • Instancias y Render
      • Sprites trasparentes
    • Dinámicas (DOP Dynamics Operators)

      • ActivosVSPasivos
      • Fracturas
        • Voronoid Fracture
        • Points Voronoid Fracture
        • Scatter
      • Estado Inicial
      • Glue Constraint
      • Fuerzas
      • Input, output y cache de simulación
      • Simulación de RBD
      • Mezclar animación por keyframes y simulación
      • Optimizar la simulación
      • Calculando
      • Simulación de Wire
      • Fluid
        • Smoke Container
        • Fire Container
        • Liquid Container
      • Añadir densidad/fluido
        • Emisores desde objetos
        • Smoke desde objetos
        • Liquid desde Objetos
      • Manipular el fluido a través de fuerzas
    • Particle Fluids (Fluidos basados en partículas)

      • Emit Particle Fluid
      • Fluidos a partir de un objeto
      • FLIP tank
      • Mist
      • Sculpted Particle Fluid
      • Whitewater
    • Ocean Fx

      • Flat Tank
      • Ocean Wave
      • Splash Tank
      • Wave Tank
      • Beach Tank
    • Houdini Crow

      • Preparando tus estados
      • Agents
      • Animacion in place
      • Populate
      • Terrain
      • Simulate
      • Ragdoll
      • Collision layer

Módulo 20. Real Flow

  • Simulación fluidos con Realflow Hybrido

    • Qué es Realflow y para qué sirve
    • Vista rápida al Interface
    • Emisores y Fuerzas (Daemons)
    • Propiedades de las partículas
    • Workflow de simulaciones
    • Sistema Hybrido
  • Simulación de escenas en mar abierto con Realwave

    • Qué es Realwave
    • Cómo usar Realwave y exportar el resultado a otros programas
  • RenderKit

    • Qué y para qué sirve
    • Cómo exportar las partículas de Realflow
    • Cómo rendear partículas de Realflow en Maya con Renderkit

Módulo 21. Composición con Nuke para VFX 2ª Parte

  • Integración de los VFx con cámara en movimiento
  • Distorsión Geometrica /li>
  • Camera Traking
  • Exportación de Camara 3d a Maya/Houdini
  • Integración del material con un plano real (Posición, tracker)
  • Color Grading (Mezcla de material de diferentes fuentes y ajustes de color para la fusión correcta)

Módulo 22. Proyecto Final

Solicitud de Temario, Horarios, Tarifas y Becas

josenavarrete

José Antonio Navarrete

Miembro del Departamento de Animación de Globomedia

inmaculada

Inmaculada González Hernández

Autodesk Maya Certificed Instructor.

jesusjimenez

Jesús Jiménez Velázquez

Supervisor del Departamento de 3D de la productora Make and Play Studios

Las instalaciones de la Escuela Profesional de Nuevas Tecnologías CICE, en sus dos Centros de Formación, te permitirán trabajar con el equipamiento y con el software que utilizan los profesionales en su trabajo diario.

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El proceso de matriculación para los programas de la Escuela CICE se puede llevar a cabo durante todo el año, si bien la inscripción en cualquiera de sus programas está supeditada a la existencia de plazas vacantes en el turno elegido.

Podrás elegir entre una amplia variedad de horarios y así poder continuar tu formación sin renunciar a tu vida laboral u otras ocupaciones.

Nuestro equipo de asesores te ayudará a elegir el programa que mejor se adecue a tus necesidades formativas en base a tus inquietudes y perfil profesional, garantizando así el éxito de tu formación. Además, te damos la posibilidad de asistir a una clase de prueba gratuita para que puedas conocer al profesorado y su metodología de aprendizaje antes de tomar la decisión de inscribirte en el programa.

El asesoramiento no supone ningún coste para el candidato ni compromiso alguno hasta la formalización de la reserva.

Para un asesoramiento personalizado, puedes dirigirte a nuestras sedes en la Calle Maldonado 48 o Povedilla 4. También puedes contactar con nosotros a través de nuestro teléfono 91 401 07 02 (Maldonado9 o 91 435 58 43 (Povedilla).

Ponemos a tu disposición diferentes modalidades de pago y financiación.

Disponemos de ayudas para colectivos especiales así como descuentos por reserva anticipada. Consulta cual es el descuento vigente en el momento de la matriculación.

Existe la posibilidad de acceder a la escuela a través de la Fundación Tripartita (formación de empresa).

Para formalizar tu inscripción, debes cumplimentar los documentos proporcionados por CICE (Solicitud de Matrícula y documento de Domiciliación Bancaria), los cuales puedes descargar desde nuestra página Web, o bien te serán enviados previa petición por tu parte, a través de fax o correo electrónico.

El documento original de Domiciliación Bancaria deberá ser firmado por el Titular de la Cuenta, y dispones de 5 días para que la Escuela lo reciba por correo ordinario, contados a partir del día de recepción de tu Solicitud de Matrícula. Remítelo a CICE, Maldonado 48, 28006, Madrid.

El documento de Solicitud de Matrícula, debidamente cumplimentado con todos los datos, más el justificante de la transferencia bancaria por el importe de Matrícula, nos los remitirás por Fax (91 309 18 94) o bien por correo electrónico (secretaria-audiovisual@ciceonline.com).

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El día de comienzo de tus estudios en CICE, deberás presentar la documentación requerida (DNI o documento alternativo de identificación).

El pago del importe de matriculación implica una pre-matrícula que no quedará formalmente confirmada, hasta no recibir la Secretaría de CICE el documento original de Domiciliación Bancaria.

La primera mensualidad o el importe total del Programa según la modalidad de pago elegida, se cargará por banco el día de comienzo de las clases.

La segunda y siguientes mensualidades se cargarán por banco los días 05 ó 20 de cada mes en función del día de comienzo del Programa según los siguientes intervalos temporales:

  • para comienzos entre el 01 y el 15 el cargo bancario será el día 05 del mes en curso
  • Para comienzos entre el 15 y el 31 el cargo bancario será el día 20 del mes en curso

Una vez recibidos los tres documentos, tu Solicitud de Matrícula será confirmada vía correo electrónico por la Secretaría de CICE, en función de la disponibilidad de plazas del Programa elegido.

Para formalizar tu inscripción, debes cumplimentar debidamente tu Solicitud de Matrícula proporcionada por CICE, la cual puedes descargar desde nuestra página Web, o bien te será enviada previa petición por tu parte, a través de fax o correo electrónico. El documento de Solicitud de Matrícula debidamente cumplimentado con todos los datos, más el justificante de la transferencia bancaria por el importe de Matrícula, nos los remitirás por correo electrónico (secretaria-audiovisual@ciceonline.com) o bien por Fax (00 34 91 309 18 94).

En un plazo máximo de 3 días previos al comienzo de tu Programa de Estudios, deberás acudir personalmente a la Escuela y entregar en la Secretaría de CICE tu DNI o documento alternativo de identificación personal, junto con el documento original de Domiciliación Bancaria firmado por el Titular de la Cuenta de un banco o caja con sede en España, en donde van a ser cargados los recibos mensuales o el cargo por la totalidad del Programa según la modalidad de pago elegida.

El pago del importe de matriculación implica una prematrícula que no quedará formalmente confirmada, hasta no recibir en la Secretaría de CICE el documento original de Domiciliación Bancaria.

La primera mensualidad o el importe total del Programa según la modalidad de pago elegida, se cargará por banco el día de comienzo de las clases.

La segunda y siguientes mensualidades se cargarán por banco los días 05 ó 20 de cada mes en función del día de comienzo del Programa según los siguientes intervalos temporales:

  • Para comienzos entre el 01 y el 15 el cargo bancario será el día 05 del mes en curso
  • Para comienzos entre el 15 y el 31 el cargo bancario será el día 20 del mes en curso

Una vez recibida tu Solicitud de Matrícula y el justificante de la transferencia bancaria por el importe de Matrícula, será confirmada tu inscripción vía correo electrónico por la Secretaría de CICE, en función de la disponibilidad de plazas del Programa elegido.

  • El plazo de Matriculación estará abierto todo el año hasta la fecha de comienzo de cada Convocatoria de Inicio de clases (a finales de Marzo o finales de Octubre de cada año), o en su defecto, hasta la fecha en la que no queden plazas disponibles en el Programa, Horario y Convocatoria que te interese.
  • La forma de pago escogida quedará reflejada en el documento de Matrícula. La posibilidad de cambiar de opción estará abierta hasta una semana antes del comienzo del Programa de Estudios. Una vez iniciadas las clases, no se podrá escoger una nueva forma de pago.
  • Si eres un alumno extranjero, la formalización del pago de matrícula da derecho al envío por parte de CICE, de las pertinentes cartas de admisión y matriculación que deberán ser presentadas ante la Embajada de España en tu país de origen para obtener el Visado de Estudios. Ten en cuenta que este proceso requiere, en función del país del que procedas, un plazo aproximado de al menos un mes, por lo que es necesario comenzarlo cuanto antes para poder tener resuelta la tramitación antes del comienzo de tu Programa de Estudios en CICE. Así mismo, si necesitas ayuda para abrir una cuenta bancaria en España, la Escuela te asesorará al respecto a través de correo electrónico (infobancos@ciceonline.com). Si tienes algún familiar o amigo en Madrid y si así lo deseas, puede realizar la matriculación por ti en la Secretaría de la Escuela (deberá aportar tus datos personales y domicilio en tu país), tras lo cual tu familiar o amigo te remitirá la documentación necesaria para tramitar tu Visado de Estudios.
  • CICE se reserva el derecho de anulación de un Programa de Estudios en el caso de no contar con suficientes candidatos para realizarlo, en cuyo caso se comunicará con suficiente antelación al inicio del Programa, y se devolverá el importe íntegro de lo abonado por transferencia a la cuenta de origen de cada alumno.
  • La Formación está exenta de IVA por Ley en España
  • El pago del importe de Matrícula se puede realizar mediante transferencia bancaria, tarjeta de crédito, cheque o en efectivo (en los tres últimos casos el interesado deberá personarse físicamente en nuestras instalaciones). Si deseas realizar el pago del importe de Matrícula por transferencia bancaria, hazlo a las cuentas que se muestran a continuación, y envíanos por correo electrónico (secretaria-audiovisual@ciceonline.com) o bien por fax (+34 91 309 18 94) a la Secretaría de CICE, toda la documentación descrita anteriormente.
Centro de Maldonado “LA CAIXA”

Nombre o Razón Social del Beneficiario: CICE S.A.

Número de Cuenta: ES53-2100-2859-62-0210099001 (La Caixa)

Dirección de la Sucursal: C / Diego de León 21 -28.006 – Madrid

La opción de repercusión de las comisiones y gastos corren por cuenta del ordenante, opción OUR.

Centro de Povedilla “LA CAIXA”

Nombre o Razón Social del Beneficiario: CICE S.A.

Número de Cuenta: ES55-2100-8647-30-0200095031 (La Caixa)

Dirección de la Sucursal: C / Diego de León 21 -28.006 – Madrid

La opción de repercusión de las comisiones y gastos corren por cuenta del ordenante, opción OUR.

Centro de Maldonado “LA CAIXA”

Nombre o Razón Social del Beneficiario: CICE S.A.

Número de Cuenta: 2100 2859 62 0210099001

Dirección de la Sucursal: C / Diego de León 21 -28.006 – Madrid

Código Swift (BIC) de la entidad/sucursal: CAIXESBBXXX

Código Internacional de la Cuenta Bancaria (IBAN) completo:

ES5321002859620210099001

La opción de repercusión de las comisiones y gastos corren por cuenta del ordenante, opción OUR.

Centro de Povedilla “LA CAIXA”

Nombre o Razón Social del Beneficiario: CICE  S.A.

Número de Cuenta: 2100 8647 30 0200095031

Dirección de la Sucursal: C / Diego de León 21 -28.006 – Madrid

Código Swift (BIC) de la entidad/sucursal: CAIXESBBXXX

Código Internacional de la Cuenta Bancaria (IBAN) completo:

ES55 2100 8647 30 0200095031

La opción de repercusión de las comisiones y gastos corren por cuenta del ordenante, opción OUR.

Se podrá solicitar un Certificado de Estudios y Matriculación así como Cartas de Admisión del Programa que vas a realizar, después de abonar el importe de la Matrícula correspondiente a la especialidad elegida.

Esta solicitud suele ser imprescindible para la obtención de Becas, así como para tramitar Visados de Estudios en España. CICE no devolverá el importe de la matrícula en los casos en los que la Escuela envíe o gestione documentación y certificados para la tramitación de Visados de Estudiante, becas o cualquier otro trámite.

En el caso de que la cancelación se derive de la denegación de un Visado de Estudios, y siempre que se presente el documento que así lo demuestre, CICE mantendrá el importe de Matrícula abonado para la siguiente Convocatoria de Inicio.
 

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“Para mí, estar en la recepción de CICE fue tener en mis manos el primer tornillo para fabricar “Mi Primer Transformer”.”

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