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Entrevista: Carles Piles y la creación de sus escenas

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Como complemento a la entrevista realizada a Carles Piles, publicamos una segunda parte dedicada por completo al proceso creativo de algunas de sus imágenes más conocidas hasta la fecha.

Making of: Cloister

El motivo de esta escena era reproducir algo de arquitectura gótica. Aunque tengo la costumbre de inventar mis escenas, en esta ocasión me inspiré en la Catedral de Barcelona.

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Usé una imagen real de referencia para el modelo, la cual estaba plagada de turistas “cámara en mano” por lo que distaba de mi propósito. Retoqué la imagen original eliminando a los turistas y “limpiando” las manchas de humedad de la deteriorada piedra.

Los arcos se crearon con splines “forrados” (loft) y las cúpulas con splines de cobertura (sweep). Los pilares son mayormente cilindros con remates hechos con splines (loft), aunque usé también mapas de desplazamiento para los ornamentos. El cuerpo de los pilares acanalados son extrusiones.

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Los elementos colgantes del techo son un spline torneado, con muchas subdivisiones para dar densidad al mapa de desplazamiento (todavía no existía el desplazamiento micropoligonal). Las verjas están hechas con un barrote (un cilindro y varias esferas) clonado muchas veces. Las puertas de las celdas son extrusiones y lofts añadidas sobre los barrotes. La puerta de fondo son formas extruidas y variaciones de los pilares grandes. Los personajes los modelé a base de splines ya que tenía poca experiencia en modelado poligonal (lo cual desaconsejo), aunque resultaron suficientes para figuras de escaso tamaño como es el caso.

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La luz principal usa sombras de área y 17 luces más con mapa de sombra de poco tamaño para simular la luz indirecta (falsa radiosidad, mucho más rápida que ésta).

Making of: Daylight

El motivo de esta imagen fue crear un tutorial para una revista norteamericana. Irónicamente, la inspiración la tomé de una fotografía nocturna con luz artificial la cual mostraba un puente similar, aunque más moderno (gótico).

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Es quizás la escena más rápida de todas las que he creado, ya que gran parte del trabajo son splines extruidos. El resto son cubos, un hombre de baja poligonización (primitivas) y un fondo.

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El fondo es un mapa de bits y en el caso de no haberse tratado de un tutorial para la creación rápida de una escena, hubiera empleado árboles en 3D (algo que apliqué a la animación de mi demoreel).

Making of: Lizard and Bug

Esta escena fue en realidad mi primer ejercicio de modelado poligonal. Aproveché la circunstancia para abordar BodyPaint 3D y aprender algo sobre mapeado UV.

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Como suele ser habitual en el modelado poligonal, empecé de una primitiva (un cubo) con el modificador de suavizado de subdivisión (HyperNurbs) aplicado, para ir viendo el resultado al mismo tiempo que se va modelando. Se trata de ir añadiendo cortes o subdivisiones al cubo para crear espacios en dónde extruir las caras para las extremidades y hecho esto, aplicar la misma rutina para extruir los dedos. La cabeza requiere de cortes un poco más elaborados ya que hay que crear los huecos de los ojos, la forma de la nariz y la boca (un buen ejercicio es empezar a crear una cabeza cartoon de un ser humano para entender cómo crear la nariz la boca y las cuencas de los ojos).

Como detalle curioso, no se trata de ningún lagarto en concreto, sino de la mezcla de todas las referencias que tomé para su creación. Me gustó el grosor de patas de uno, el cuerpo de otro, parte de la cabeza de unos de ellos, la pose de otro de ellos, etc.

Una vez realizado el modelo llegué a la parte más ardua, la extensión de la malla UV lo más plana posible, para poder hacer uso de algunas texturas fotográficas. Al final lo resolví utilizando la función “Interactive Mapping“, haciendo una selección del medio lagarto superior utilizando una proyeción plana, y lo mismo con la parte inferior con lo que lo partí en dos mitades.

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Luego tuve mucho trabajo moviendo puntos para evitar las tiranteces en los bordes del objeto, pero al final lo dejé bastante decente (una buena manera para saber si el mapa de UV está bien desplegado es utilizar una textura de damero e intentar que todos lo cuadros tengan un tamaño similar sin mostrar distorsiones).

Para las texturas, igual que para el modelo, utilicé diversas fuentes, de modo que el lomo del lagarto corresponde a un tipo de lagarto ocelado, la parte inferior a una salamandra, las patas son piel de iguana+pintado “a mano” y la cabeza completamente pintada “a mano”.

BodyPaint 3D es una herramienta increíble, no sólo para pintar directamente sobre el objeto 3D, sino también para solucionar el problema de las juntas, ya que se puede usar un tampón de clonar como el de Photoshop directamente sobre las juntas del mapa UV (debe estar activado el botón de “Projection Painting” para evitar distorsiones). Esto es algo totalmente imposible de hacer usando sólo Photoshop como herramienta de texturizado, ya que no es posible adivinar “a ojo” la coincidencia pixel por pixel en un desplegado UV.

El resto fue coser y cantar, el insecto fue fácil de modelar y texturizar. Sólo quedaba añadir un terreno irregular (plano con desplazamiento) unas cuantas piedras (esferas deformadas) y unos hierbajos (hechos con la función “Matrix Extrude“).

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La escena se compone de 26 luces, la mayor parte de ellas para simular la iluminación global del cielo (luces “spot” con poco tamaño de mapa de sombra, en forma de cúpula apuntando al centro de la escena), más la luz principal con sombra de área y unas pocas más afectando sólo al especular para añadir un poco de brillo extra a la piel del lagarto sin sobreexponer el resto de la escena.

Making of: Pirates Cove

Creé esta imagen para expresar un lugar enorme. La idea más atractiva de este proyecto fue la de mostrar la paradoja de cómo una localización grande y abierta puede ser al mismo tiempo un escondite.

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Para la escena usé terrenos generados fractalmente para la parte superior / inferior de las columnas y el techo. El cuerpo de los pilares está ensamblado a los relieves fractales y son sencillas formas irregulares hechas con splines en disposición de forro (loft).

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Los barcos fueron mucho más laboriosos. Son variaciones de una carraca de tres palos (la Santa María) la cual modelé mucho tiempo atrás. Hay una barcaza diminuta en dirección a la cueva (la cual está hecha con poco poligonaje, tanto la barca como los piratas, por lo que no consumió demasiado tiempo). Las construcciones son variaciones de una construcción “padre” hecha básicamente con cilindros y cubos. El agua es un simple plano con bump en la textura. Los objetos de madera usan mapas de textura pero la piedra es un shader 3D, el cual no necesita de proyección (mapeado) y que evita la junta entre los terrenos fractales y el cuerpo de los pilares.

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Usé 24 luces (sin radiosidad ni iluminación global): 23 para la simulación de luz indirecta y una luz volumétrica para el Sol.

Enlace | Carles Piles

27/04/2005 | , , | Entrevistas Animación

Miguel Gómez

Miguel Gómez

@miguelgomezeu

vuestroscomentarios

Carles Piles, Texture Artist para Weta Digital, en Dimensión 2.5 (III) » Dimensión 2.5 06-03-2011

[...] con Carles Piles, protagonista de la primera entrevista que realicé en dos entregas (1 y 2) para Dimensión 2.5 y toda una referencia dentro de la comunidad de usuarios de Maxon Cinema [...]

khorne 27-04-2005

Muy buena la entrevista, se aprecia que planificas bien las escenas antes de ponerte al ordenador. Un saludo.

Mario Vera (Klon) 27-04-2005

Bastante Interesante la sencilles en la que fueron elaboradas las escenas, pero el impacto visual es bastante bueno. Muy buena entrevista Miguel, un saludo a tí y a Carles.

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