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Entrevista: Guillermo Garcia, VFX con NUKE en Benuts

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Hoy os presentamos una entrevista con Guillermo Garcia, ex-alumno de CICE y compositor de VFX con NUKE en compañías de calibre de Worldwide FX, User T38, Glassworks VFX, UMedia y Benuts.

Aunque sea virtualmente Guillermo, bienvenido de nuevo a CICE. Comencemos con una pregunta rápida, ¿qué tal es la vida personal y profesional en Bruselas?.

Muchas gracias, es todo un lujo poder hacer una entrevista con vosotros. La vida en Bruselas es muy tranquila. La gente es muy amable y amigable en muy poco tiempo. Profesionalmente es uno de los mejores sitios donde he estado trabajando por los horarios que manejan, empezábamos a trabajar a las 9 de la mañana y terminábamos a las 18:00, de hecho, ¡a las 18:30 ya no queda nadie en el estudio!, y por la calle a las 19:00 ya está todo cerrado, comercios, supermercados, etc. Los horarios es una cosa que llevan muy estricta.

Lo único malo es el clima, siempre hace bastante fresco y llueve a menudo. Pero lo que más me impresionó al llegar a Bruselas es que profesionalmente el operador de VFX ya sea 3D, matte painting, composición, etc. es considerado como artista, viene reflejado en el contrato como tal, te dan la categoría de artista y es un título muy reconocido localmente.

 

¿En qué películas estás trabajando actualmente como compositor con NUKE?.

Me vine a Bruselas a trabajar principalmente en “Kidnapping Freddy Heineken” una película que narra el secuestro del magnate de la cerveza allá por 1983 y que está protagonizada por Anthony Hopkins y dirigida por Daniel Alfredson. Pero durante estos dos meses, la película ha sufrido algún retraso por montaje y he podido trabajar también en “Paradise Lost” con Benicio del Toro y Josh Hutcherson. El gran reto ha sido llegar a los niveles de perfección y de detalle del estudio. He tenido la gran suerte de trabajar con dos supervisores belgas que venían de Framestore y Double Negative y eso se ha notado mucho en el acabado de los planos. Ahora que he acabado estas dos películas y me preparo para seguir en Bruselas otra aventura de dos meses. En esta ocasión estaré con Benuts, otro estudio de VFX en Bélgica.

 

¿Cómo comenzó tu interés por los VFX?.

Mi primera idea al acabar Bachillerato Artístico fue ser cámara de televisión o algo referente a lo audiovisual. La gente me recomendaba que hiciera Comunicación Audiovisual, pero yo no quería tener un fondo tan técnico, quería ser técnico por supuesto, pero también tener una capacidad creativa, así que vi que en Cuenca tenían un plan de estudios enfocado a los audiovisuales muy potente y me decidí por Bellas Artes con itinerario en Audiovisuales.

A pesar de lo que pueda pensar mucha gente, solo hice dos años de artes plásticas. Los tres años siguientes, colgué los pinceles por el ordenador e hice asignaturas relacionadas con el mundo audiovisual (como por ejemplo Historia del cine, guión y realización, Nuevas tecnologías, etc.) donde tuve la oportunidad de hacer cortos y experimentar mucho con la cámara. Uno de los pocos programas que nos enseñaron y que exploté muchísimo en la Universidad fue Adobe Premiere.

Entre todas las asignaturas que tenía, había una en especial que se llamaba “Postproducción” que la daba el gran Ángel Sáenz, director de fotografía. En dicha asignatura, Ángel nos explicaba los procesos de postproducción y efectos visuales de una película y nos mostraba making ofs. En sus clases fue donde empecé a descubrir los VFX y a pensar en dedicarme a ello profesionalmente.

 

En CICE te hemos tenido como alumno “reincidente”. ¿Cuál ha sido el valor de la formación en tu carrera profesional?. Tanto a nivel técnico como personal.

CICE ha sido el complemento que siempre he necesitado para aprender los programas en los que me he interesado. Porque la carrera me dio conocimientos teóricos, pero los conocimientos técnicos teníamos que desarrollarlos nosotros y para mi era bastante difícil empezar en el mundo de VFX sin una base por parte de un instructor con experiencia.

Estando en tercero de carrera, conocí a través de un compañero la empresa Serena y vi por primera vez una demoreel. Me quedé flipando con lo que vi en ese video y por supuesto no tenía ni idea de como se hacía. Mi compañero me dijo que trabajaban con Combustion. Empecé a investigar donde se podía aprender ese programa y acabé conociendo CICE, no podía creer que hubieran academias donde fueras aprender un programa específico y sus bases como por ejemplo la composición. Así que unas semanas después de conocer CICE, me lié la manta a la cabeza y con otro compañero, nos vinimos dos semanas a Madrid a aprender Combustion.

Yo los cursos que he hecho en CICE me los he tomado como un punto de partida, es decir, que he usado los conocimientos que adquiría en la escuela para seguir ampliando conocimientos, era el empujón técnico necesario para seguir trabajando e investigando con el programa que acababa de aprender, como por ejemplo terminé haciendo también con Nuke. Cuando aprendí Nuke, al salir tenía muchas carencias de trabajo con el software, pero sí los conocimientos necesarios para defenderme con él e ir creciendo como profesional.

A través de CICE encontré mi primer trabajo, con el que pude dar el salto de Cuenca a Madrid y donde he podido entablar amistad tanto con alumnos como con profesores. Álvaro Cajal, el que fue mi profesor de Nuke en CICE, es también uno de mis mejores amigos y con el que mantengo mucho contacto.

Una anécdota graciosa es que casi acabando la carrera, quería aprender los Sistemas Avanzados de Autodesk y estuve ahorrando dinero para poder hacer el Máster en Smoke y Flame de CICE que duraba 5 meses. Por aquel entonces (2007) estaba trabajando en televisión como becario los fines de semana, así que dos días a la semana cogía el autobús por la mañana y me iba a Madrid a hacer el Máster y nada más salir del curso, me iba de nuevo a la estación y me volvía a Cuenca comiéndome un bocadillo por el camino… ¡así estuve 5 meses!. Encima los lunes también hacia el CAP por las tardes, así que fueron unos meses realmente duros, cuando lo pienso ahora me parece mentira que hiciera esa locura. Pero en aquella época, necesitaba ampliar mis conocimientos de VFX y hacía lo que hiciera falta.

 

Tu primer contacto profesional fue en televisión, como muchos otros compañeros de profesión, ¿cómo fue ese primer contacto con la realidad laboral?.

Para mi fue un salto increíble, de ser estudiante de Bellas Artes a convertirme en cámara ENG y editar noticias en Avid, fue cumplir el sueño por el que originalmente empecé a estudiar y encima empecé en una televisión regional, en Castilla la Mancha TV, que no estaba nada mal. Aprendí muchísimo siendo cámara de televisión en CMT: funcionamiento de las cámaras, las ópticas, enfoques, filtros de luz, etc. Poder poner en práctica todo lo que ibas estudiando en la carrera era algo increible para mi, además de todo lo que ibas aprendiendo de los compañeros.

Estuve casi un año y medio trabajando en los informativos de Castilla la Mancha TV y fue muy divertido, al mismo tiempo que muy duro por todo el peso que debes llevar siempre encima y todas las prisas que conlleva el mundo de la información. Otra cosa que aprendí como cámara es el estrés, las prisas, porque si hay algo que la televisión no tiene, es tiempo. Todo es para ya.

 

Aunque ahora te conocemos como compositor de VFX con Nuke, tus primeros años como profesional estuvieron dedicados a la producción de Motion Graphics con After Effects. ¿Cómo los recuerdas?.

Pues los recuerdo con mucha nostalgia, fueron años de muchas emociones. Mi primer trabajo profesional en el mundo de los VFX y el Motion Graphics y encima fue cuando me fui a Madrid. Los tres primeros años estuve trabajando en BuyVip como creativo, donde hacíamos videos en After Effects para primeras marcas. Conocí gente muy buena y con mucho talento.

Realmente con After Effects es cuando me sentí agusto por primera vez trabajando en este mundillo. Por primera vez desde que acabé de estudiar, estaba delante de un ordenador haciendo lo que me gustaba de forma profesional, no era VFX, pero me encantaba poder crear videos a partir de simples fotos o ilustraciones. Aunque hacíamos muchos Motion Graphics, también hacíamos postproducción con After Effects para algunos videos que realizábamos nosotros mismos para las marcas.

Lo que más recuerdo de mis tres años en BuyVip era el ambiente creativo que había en el equipo. Éramos 6 creativos haciendo videos constantemente y compartiendo ideas sin parar. Fue una etapa en la que aprendí muchísimo de efectos, plugins y sobre todo formatos de video y compresiones. También aprendí a solventar los problemas que iban surgiendo en los videos que hacíamos y a trabajar rápidamente en deadlines, algo que me serviría mucho más adelante.

A principios de 2011 dí el salto a autónomo y estuve trabajando más de un año en Patito Pro, una productora de Madrid en la que trabajábamos con After Effects, pero también con Nuke, ya que por aquel entonces ya había hecho el curso en CICE . En la productora hacíamos Motion Graphics, VFX, 3D, un poco de todo. En Patito Pro hice mis primeros spots y mi primer contacto con el 2K, para un corto que se llama “Padres” y en el cual hicimos los VFX con Nuke.

Con la experiencia profesional que ya tenía de After Effects comencé a trabajar esporádicamente con clientes como EMI Music o Zenith Media, para el que hicimos un video de MotoGP 3.

Para mi fue una experiencia muy positiva, porque trabajando para Mediaset a través de Patito Pro, llegué a coger rapidez y soltura a la hora de trabajar, y pude aprender nuevos programas que los he seguido usando hasta el día de hoy, como por ejemplo Mocha. Y debido a la rapidez que van todos los trabajos y producciones, te espabilas mucho a la hora de solventar problemas y a buscar recursos y materiales como imágenes, texturas, pinceles de Photoshop, etc. para acabar los planos. Al trabajar como autónomo en diferentes producciones, también aprendí algo muy importante. Lidiar con los clientes y los cambios, algo que creo que es fundamental a la hora de ser freelance.

Hay gente que tiene la gran suerte de empezar directamente en cine, pero la verdad es que a mi me ha ido muy bien tener unos años de experiencia en televisión, me lo he notado a la hora de trabajar.

 

En los preparativos de esta entrevista, comentábamos la importancia de tener conocimientos de 3D para un compositor de nuestros días. ¿Qué ventaja competitiva te aporta?.

Realmente hoy en día ya es casi imposible ser compositor sin un conocimiento bastante fuerte de 3D, más que nada porque los estudios ya te lo exigen al hacer una entrevista porque cada vez más, los planos vienen con integraciones 3D o Full CG. En mi caso, conocer 3ds Max me aporta una buena comprensión del trabajo que está haciendo el artista 3D y el hecho de saber qué estoy usando y cómo lo tengo que usar cuando me llegan los pases de render. Además, me permitió comprender más rápidamente el espacio 3D de Nuke y todo lo referente a geometrías, texturas, luces, etc.

Se puede saber componer 3D sin haber usado nunca ningún software 3D y por supuesto sin saber modelar, texturizar, iluminar, etc., pero si lo sabes, aunque sea de forma básica, es un plus que cuando estás trabajando, se nota. Por ejemplo, en “Olympus Has Fallen” (“Objetivo: La Casa Blanca“), el tiempo iba en contra de la producción, como de costumbre, y yo estaba trabajando en la secuencia de destrucción de una de las alas de la Casa Blanca. Por tiempos de render y por tener que dedicar tiempo a otro planos, el departamento 3D no era capaz de llegar a tiempo para modelar un ala de la Casa Blanca destruida para cada plano de nuestra secuencia. Así que lo que hizo mi lead y supervisor de secuencia, fue pedir un modelado del ala de la Casa Blanca y pedir una textura con las sombras e iluminaciones “beikeadas” (baked, que quiere decir que las sombras e iluminaciones van dentro de la textura). Esa geometría y esa textura la proyectábamos por UVs en un espacio 3D de Nuke, lo que nos permitía también hacer un Relight en tiempo real y tener un control mucho más preciso del modelo 3D. En esa producción noté mucho mis conocimientos de 3ds Max para poder manejar las UVs, normales y pases de render del 3D con el que estábamos trabajando sobre el modelo 3D.

 

Después de trabajar en televisión y Motion Graphics se produjo el deseado salto al cine, concretamente en 2012, con la película “Los Mercenarios 2”. ¿Qué producciones destacarías?.

La verdad es que trabajar en “Los Mercenarios 2” fue un antes y un después en mi carrera profesional. Además, poder empezar en cine con “Los Mercenarios 2”, fue como juntar todo lo que iba buscando en una sola producción: poder hacer cine por primera vez y encima en una película de acción con todas las glorias de los 90, ¡no podía pedir más!.

Hércules: El origen de la leyenda” fue otra de las producciones que destacaría, porque fue mi primera película en estereoscópico. Estuve trabajando en la secuencia de la batalla en la Arena y a pesar de que fue una producción sin tiempo para nada, aprendí a componer en estéreo con pases 3D y con planos rodados en estereoscópico, cosa que no sucede muchas veces, ya que en otras producciones se hace lo que se llama conversión de 2D a 3D. Por ejemplo, en “Hércules: El origen de la leyenda” los problemas venían multiplicados por dos al ser estereoscópico. El compositor debía solventar problemas de 3D y de estéreo porque los renders no podían volver al departamento 3D.

Como un compositor tiene que estar para lo que sea, “Mindscape” es otra producción a destacar porque tuve que recuperar mis habilidades en Motion Graphics para trabajar en algunas de las interfaces que salen en la película con After Effects. Porque aunque Nuke es muy potente para la composición, After Effects sigue siendo el rey del Motion Graphics.

Otra producción a la que le tengo mucho cariño es a “Open Windows”, es la película con la que pude trabajar en España con User T38, donde hay un equipo humano de muy alto nivel en todos los sentidos. Ha sido una de las producciones más divertidas y amenas que he hecho. Sobre todo porque dos buenos amigos que están trabajando ahora en Reino Unido, los conocí en esta película.

Y aunque no es cine, otra producción que destacaría es el videoclip que hice de “Justice: New Lands” para Glassworks. La acogida mediática que tuvo el videoclip en Internet , tanto por el grupo musical como por el estudio que lo hizo, me ayudó mucho para darme a conocer como compositor.

 

¿Qué destacarías de tu trayectoria profesional en la producción de VFX para cine?.

Lo que más destacaría de mi trayectoria profesional es ver cómo trabajan otras personas. Por ejemplo, Nuke al igual que muchísimos otros programas, da la posibilidad de trabajar de miles de formas posibles para llegar al mismo resultado y ver cómo trabajan tus compañeros te da la posibilidad de ir aprendiendo nuevas técnicas y nuevas formas de componer que te permiten ir puliendo tu estilo de trabajo e ir evolucionando.

Cuando estaba como autónomo en televisión, normalmente trabajaba solo en los proyectos. Por lo general, solo había un operador de After Effects o Nuke por proyecto, así que para aprender y evolucionar era muy complicado. Sigues aprendiendo, por supuesto, pero mucho más despacio que si estás con alguien que sepa más que tú o dentro de un equipo.

Y eso es lo que más destaco de mi experiencia y trayectoria en cine, ver trabajar a seniors con 15 y 20 años de experiencia, trabajar con otros compositores que están componiendo un plano como el tuyo pero usando técnicas distintas, comentar en cada producción como solventar un problema o como mejorar un plano, las charlas y conversaciones con compañeros que te hacen evolucionar a una alta velocidad.

Como yo digo, lo mejor que tiene nuestro trabajo ya sea diseñador, motion graphics, editor, 3D, compositor, etc. es que nuestro trabajo es exponencial, al principio cuesta mucho meter cabeza, pero a medida que vas trabajando se va haciendo más fácil encontrar nuevos proyectos, ya sea porque la gente te conoce, te recomienda, te vuelven a llamar de estudios, etc. Pues a parte de la experiencia humana de conocer gente nueva, cada paso por una empresa es experiencia profesional que vas adquiriendo, digamos que vas madurando y evolucionando profesionalmente.

 

¿Cuáles son las claves, aspectos comunes y diferencias en la producción de VFX para cine?.

Hay una demanda recurrente en el perfil del compositor cuando buscas trabajo por parte de los estudios de VFX y es “conocer bien el VFX pipeline” y la verdad es que tiene sentido, porque al fin y al cabo siempre se trabaja igual en todos los sitios. Te asignan un plano y cuando lo tienes hecho, lo pones en el daily. El supervisor revisa tu plano y te da los cambios pertinentes.

Las diferencias me las he encontrado casi siempre en la organización y la gestión de planos: nomenclaturas, carpetas, etc. Por ejemplo, en WWFX teníamos que poner la fecha cada día en el script al grabarlo y cada día debías hacer una versión nueva para no sobrescribir, en otros estudios por ejemplo va automatizado en un nodo Write que ellos mismos se han creado, que incluye el nombre al grabarlo y te va haciendo versiones. Otra diferencia que suele haber es la forma de renderizar, normalmente es desde una granja de render que lo que hace es sacar dos renders, uno en alta calidad en DPX donde el scan no está alterado con tu composición y otro render en JPEG que lleva una corrección de color básica para el que cliente se haga una idea de cómo va a quedar su plano una vez pase por color, pero esto depende de cada estudio.

Generalmente te asignan un plano a través del gestor de planos (ShotGun Software, por ejemplo), donde cada operador ve cuántos planos tiene, cuántos ha hecho, debe hacer, cuántas horas lleva en cada plano, las notas de los supervisores, etc. Una vez acabado el plano como tú crees que debes tenerlo, lo pones en revisión o se lo mandas al supervisor directamente, que si te lo aprueba en la pantalla de su ordenador, lo pasa a los daylies, que no es más que mandar el plano a Avid, Scratch u otro editor, y ver el plano en pantalla grande para comprobar cómo se ve y cómo funciona.

Antes de los daylies, hay un proceso que varía también según los estudios y es la revisión técnica. Un plano de cine debe estar perfecto en todos los aspectos y el técnico es uno de los más importantes, así que la primera revisión es la que hace el propio compositor, mirando que todo funcione correctamente, pero luego ese plano en WWFX pasa por ejemplo al departamento de QC (Quality Control) que se encarga de mirar tu plano técnicamente, ellos te dicen si los trackers están bien, si tu clean up está correcto, si tu grano está bien igualado con el original, etc. En otros estudios como UVFX, es el propio supervisor el que hace ese proceso.

Una vez aprobado el plano por el supervisor de secuencia o de proyecto, el plano debe ser aprobado por el supervisor del estudio, que es el que da el visto bueno a todo lo que sale del estudio y el que se preocupa para que los niveles de calidad del estudio sea siempre el mismo. Cuando tu plano ya ha pasado todos esos filtros, llega el último de todos, el del director, el cual lo puede aprobar, con lo cual se va directamente a la pantalla de cine (o no, muchas veces un plano aprobado ha vuelto de nuevo, pero no es lo general) o lo manda de vuelta con los cambios que crea pertinentes.

Técnicamente cada producción es diferente. El compositor es un profesional que tiene que ser todo terreno. El compositor debe saber un poco de todos los departamentos porque nunca sabes qué problemas vas a tener que solventar en un plano y cada plano es un mundo, los problemas se repiten en algunas ocasiones pero de diferente forma y tienes que tener un abanico de habilidades y técnicas para poder solventarlas, sobre todo porque el compositor es el escalón final de una producción de VFX y muchas veces tus compañeros de otros departamentos están con tanto trabajo para sacar otros planos que los problemas que tú puedas tener en el tuyo no pueden volver atrás y tienes que solventar esos problemas como sea, incluso con conocimientos que va más allá de la composición.

Los departamentos que más difieren en las producciones son los de rotoscopia y el de matchmoving (tracking). Por lo general, si hay que hacer un matchmoving muy grande, se contrata gente especializada en tracking para que generen las cámaras de los planos, si es el caso, normalmente el perfil de matchmoving es un artista 3D. Pero no siempre es así, ya que por cuestiones de presupuesto, el puesto de matchmoving algunas veces pasa al compositor. La rotoscopia es algo parecido, normalmente el departamento de rotoscopia solo es posible para los estudios más grandes, ya que para crear un equipo de rotoscopia es necesario tener bastantes recursos y dinero. Así que muchas veces, la mayoría, el compositor debe sacar el tracking y la roto de sus planos, algo que también está previsto en el tiempo de postproducción del plano a la hora de trabajar. Las ventajas de tener un equipo que te apoye en estos casos es la velocidad de trabajo, solo te tienes que preocupar de componer, lo que se traduce en reducción de tiempo de trabajo por parte del compositor.

En cuanto a las cámaras, he tenido que meterme en Pftrack (en muy pocas ocasiones) a generar cámaras para poder trackear elementos en el plano. ¿Y por qué Ptrack y no el CameraTracker de Nuke?. Porque el CameraTracker es una herramienta muy útil dentro de Nuke, pero no siempre tiene la solidez y solvencia necesaria para algunos planos muy complicados. En la película de “Open Windows“, tuvimos que sacar unas cámaras para unos planos muy complicados bajos de luz donde el Camera Tracker de Nuke no funcionó y tuvimos que usar otras soluciones de 3D tracking.

El tracking 2D sí es siempre trabajo del compositor, ya sea para generar un CornerPin de cuatro puntos o para trackear elementos a uno o dos puntos, máscaras, etc. Para el tracking 2D uso los trackers de Nuke, pero no siempre, ya que en Mocha he encontrado un aliado muy potente y si el estudio dispone de licencias, que tampoco es en todos, suelo usarlo bastante, porque el tracking de Mocha es de los más sólidos que he conocido y la facilidad de manejo de ese programa lo hace un complemento perfecto para composición.

Para la rotoscopia voy alternando, entre Mocha si puedo trackear máscaras o Nuke si tengo que meterme en animaciones de máscaras. Para tener una base buena de rotoscopia, técnicas de animación de máscaras y keyers de luminancia, os recomiendo el libro “Rotoscoping: Techniques and Tools for the Aspiring Artist“escrito por el artista digital Benjamin Bratt, en el que comparte los consejos y trucos que ha ido adquiriendo en producción y que personalmente me vino muy bien para ampliar conocimientos.

En cada producción, he tenido problemas diferentes, así que generalizar en dificultades sería casi imposible, lo que sí es verdad es que casi siempre los problemas técnicos me han venido en chromas o en tracking, los cuales pueden llegar a desesperar mucho según la complejidad, ya que sacar un buen chroma o un buen tracking puede llevar días o semanas. El chroma es otra de las disciplinas dentro de la composición en la que tienes que tener un buen abanico de técnicas para poder solventar los problemas. Casi nunca vas a tener un chroma igual, sí puede ser que te sirvan la misma técnica en uno que en otro, pero como nunca van a estar iluminados igual o nunca van a ser en escenarios iguales, siempre tendrás diferentes problemas como pelos, bordes, reflejos, etc. En los chromas he intentado crear herramientas que siempre sirvan en todos los casos y siempre he fracasado, porque cada plano de keying es totalmente diferente y lo que te funciona en uno, no te funciona en otro, o sí te funciona, pero en algunas partes del plano porque en otras partes la iluminación es diferente y tienes que alternar diferentes keyers. Todo un desafío.

Lo que sí tiene que tener claro la gente que quiera empezar en VFX en cualquier departamento ya sea 3D, matte painting, composición, etc. es que es un trabajo muy duro y no es para nada como se nos pinta en los tutoriales, porque en los tutoriales los planos están preparados para que la técnica que se va a mostrar funcione perfectamente. En producción siempre salen problemas que no están previstos por muchas razones y el artista digital en cualquiera de los departamentos de un estudio tiene que estar preparado para solventarlos en el menor tiempo posible.

 

Debido a la falta de oportunidades en España, tuviste que emigrar a otros países, y conocer otros estilos de vida y formas de trabajar.

Siempre he dicho que lo mejor de irse a trabajar fuera, a parte del proyecto que tengas que hacer, es la gente que conoces, gente de todo el mundo y eso hace de nuestro trabajo una experiencia inolvidable. Cuando empiezo en un nuevo estudio, sobre todo fuera de España, siempre tengo el miedo escénico de la primera semana, porque vas a trabajar con gente que no conoces y que no habla tu idioma, que tienen una cultura diferente y que no sabes si vas a congeniar o no y para mi, el ambiente es todo, porque si tienes que hacer muchas horas o trabajar muy duro durante un tiempo pero el ambiente es bueno y agradable, se puede con todo. Pero si el ambiente es malo, aunque el trabajo sea muy fácil, todo acaba siendo pesado y un infierno. Y justamente eso, un buen ambiente, es lo que me he encontrado allá donde he ido. Un ambiente familiar y divertido, quizás en Bulgaria ha sido el más duro, pero aún así tenía su encanto. Y es que de verdad, con un buen ambiente y unos buenos compañeros, todo sale.

 

¿Cómo observas la situación laboral a nivel nacional e internacional en VFX?.

Pues justamente este año he visto afortunadamente un incremento del trabajo de VFX a nivel europeo, estos últimos meses por ejemplo, ha habido un incremento muy alto de solicitudes de compositores por parte de los estudios. Tenemos la suerte de que nuestro trabajo nos da la libertad de viajar y trabajar en otros países, eso es una ventaja porque si no tienes trabajo en España, siempre puedes irte un tiempo fuera y seguir ganando dinero. Aunque es difícil siempre encontrar un proyecto, la situación laboral no es muy mala, sobre todo como he dicho antes, a medida que vas adquiriendo años de experiencia se va haciendo más fácil encontrar un nuevo proyecto.

Para mi el aspecto más importante que debería mejorarse es por lo que se lleva peleando desde hace mucho tiempo, una regulación de nuestra profesión como pueden tener otros gremios como el de guionistas o directores. Cada vez es más raro encontrar una producción de cine o televisión por pequeña que sea que no necesite VFX, ya sea para limpiezas, rotos, 3D, color, etc. Siempre hay algún tipo de postproducción y es una pena que siempre la parte de VFX sea a la que siempre llega menos dinero, cuando muchas de las películas llamadas blockbusters o súper producciones de Hollywood la gente va a verlas por sus increíbles efectos visuales. VFXs que suponen un trabajo técnico y humano enorme pero que después no se llevan el reconocimiento e importancia que debiera como ya hemos podido ver en los últimos años.

Esto provoca horas y jornadas interminables durante mucho tiempo que provoca que cuando acabas, estás totalmente agotado mental y físicamente. Porque aunque todos somos operadores del software, recordemos que el programa es solo una herramienta, somos nosotros los que hacemos el trabajo, un trabajo mental y creativo muy exigente.

A pesar de que los VFX son recurrentes en las producciones de hoy en día, debemos recordar que es un “niño en pañales”, que no hace muchos años que se hacen efectos visuales por ordenador, ya que hace años no había estos recursos y se hacía todo en el set de rodaje (como por ejemplo cuenta el documental “El último truco” sobre el gran maestro Emilio Ruiz del Rio). Los VFX han tenido su auge en menos de 20 años y cada año serán más las producciones que necesiten VFX de alto nivel. Con lo cual es una profesión muy joven en pleno auge y como todo lo que empieza necesita una regulación. Yo creo que eso llegará con todas las protestas que estamos haciendo los que vivimos de este hermoso mundo de magia. Un buen ejemplo de cómo está la industria de los VFX a nivel internacional ahora mismo es el documental “The Life After Pi” sobre el estudio Rhythm & Hues.

 

Los VFX es una profesión que requiere un continuo reciclaje y aprendizaje de nuevas técnicas que te permitan aumentar tu productividad. ¿En qué estás investigando últimamente?.

Pues últimamente estoy investigando y aprendiendo mucho TCL. TCL es un lenguaje de scripting que te permite hacer pequeñas expresiones con las que puedes aumentar la productividad al trabajar. Nuke puede leer Python y TCL. Python es un lenguaje más solido y un poco más complejo para los que no sabemos programación, con el que puedes desarrollar herramientas muy avanzadas. Pero TCL es un lenguaje muy fácil de aprender, el cual te permite por ejemplo hacer animaciones procedurales, automatizar procesos y técnicas que utilices habitualmente. Con un conocimiento avanzado de TCL y las opciones que da Nuke a la hora de crear Gizmos a partir de sus opciones de “Manage user knobs…” dentro de los nodos, se pueden crear herramientas realmente interesantes y útiles. En Nukepedia por ejemplo podemos encontrar herramientas muy buenas hechas con TCL.

 

Después de todos estos años, ¿qué recomendarías a todos aquellos que comienzan o que están buscando empleo en estos momentos?.

Yo recomendaría al que quiera empezar en VFX que intente elegir primero de todo en qué especialidad quieren trabajar, una elección que es más difícil de lo que parece, porque al principio te gusta todo y quieres hacerlo todo tú solo. Luego te das cuenta que la especialización es la clave y que solo trabajando bajo un equipo es posible hacer cosas grandes.

A los más jóvenes que quieran empezar con sus estudios para llegar a los VFX, les diría que no es necesario hacer una carrera universitaria para llegar a ser compositor de VFX o de cualquier otra especialidad, pero sí es necesario una formación teórica. Conocer teóricamente todos los entresijos del mundo audiovisual es algo que todo el mundo debería saber para dedicarse a esta profesión.

Porque como ya he dicho, el manejo profesional de un programa es muy importante, es nuestra herramienta, pero no deja de ser eso, una herramienta con la que trabajas, al final son tus conocimientos, y es la persona la que ordena y el programa obedece, y tener una formación teórica es tan importante como la formación técnica. Así que si sabes que es una focal, la profundidad de campo, el film back size, las lentes, un sensor CMOS o CCD, qué diferencias hay entre los espacios de color, qué es un foco fresnel o un foco halógeno, temperaturas de la luz, etc. Son conocimientos básicos que se necesitan antes de ponerse a los mandos de un programa de postproducción.

Para los que ya tienen esa formación y quieren buscar su primer trabajo, solo les puedo decir que el trabajo duro al final llega recompensado. Si donde estás trabajando no te la oportunidad de hacer una reel con la que puedas dar el salto al cine, videojuegos o a donde quieras llegar, hazla tú mismo. Crea tus planos, tus composiciones, 3D, mattes, lo que sea que necesites hacer para dar el salto a donde quieres. Una vez que ya tienes esa reel o muestra de trabajos, es insistir e insistir a los estudios. Porque un factor muy alto es tu reel, pero otro factor muy importante es que solicites un trabajo en el momento oportuno, cuando el estudio te necesita.

Una cosa que también digo mucho referente a las reel de la gente que empieza es que todos hemos empezado desde abajo y no hay reel o trabajos malos, si los trabajos que muestras es hasta donde puedes llegar. Hay que pensar que nuestra reel o portfolio habla por nosotros, así que por muy amateur que nos parezca lo que tenemos, siempre hay que estar orgullosos de lo que enseñamos.

Hay un libro llamado “How to get that visual effects job” escrito por el compositor digital Demis Lyall-Wilson bastante bueno que leí hace tiempo y en el que se dan consejos y estrategias que él mismo siguió para entrar en la industria de VFX de cine. Creo que puede ser una buena guía para conseguir el primer trabajo o encontrar ese salto al extranjero para los que ya están en la industria o quieren empezar.

Enlace | Guillermo Garcia

19/05/2014 | , , , , , , | Entrevistas Audiovisual

Miguel Gómez

Miguel Gómez

@miguelgomezeu

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