CICE - La Escuela Profesional de Nuevas Tecnologías CICE - La Escuela Profesional de Nuevas Tecnologías
contacto Campus Online

Entrevista: Houdini con Jordi Barés, de Glassworks

houdini-02

Hablamos de nuevo con Jordi Barés, Creative Director de Glassworks London y autor de la conocida guía de transición de Softimage a Houdini, sobre la versatilidad de Houdini en producción 3D para publicidad.

Jordi, bienvenido de nuevo a CICE y gracias por concedernos esta entrevista.

Gracias a vosotros, un placer.

Has desarrollado buena parte de tu carrera profesional en 3D con Softimage, hasta que hace unos años tuviste que hacer la transición a Houdini. ¿Por qué apostar por Houdini y no por otro software?

Siempre he estado muy interesado en la tecnología que utilizo, porque entiendo que como artista, nos libera. Así que durante mi larga etapa en The Mill tuve la oportunidad de evaluar y utilizar en producción Maya y Houdini de formar regular año tras año. Pero lo cierto es que con Maya siempre acababa muy frustrado y con Houdini tenía al menos la sensación de ir hacia adelante (pero era más complejo que Softimage XSI y con ICE había pocas razones para cambiarlo).

Pero cuando Autodesk compró Softimage decidí observar de cerca el ritmo de desarrollo de Softimage, lo cual me llevó a plantearme en serio hacer la transición a Houdini completamente, ya que desde mi punto de vista, versión tras versión la cosa no avanzaba al ritmo adecuado. Cuando anunciaron el abandono de Softimage, todavía lo utilizaba en producción pero no dependía de él. Así que me decidí a ayudar a todos aquellos colegas en la misma situación (y aprender más de camino) escribiendo las guías de transición de Softimage a Houdini y que fueron todo un éxito como pudimos comprobar.

jordi-bares-houdini-glassworks-london-softimage

¿Por qué Houdini? Para mi es obvio, no solo por el desarrollo y la calidad de la arquitectura del software, sino por la actitud del soporte, lo fácil que es hacer cosas complejas sin necesidad de escribir plugins o scripts, lo flexible del proceso de trabajo y una comunidad dinámica y capaz, me hicieron ver que el esfuerzo era razonable. Sin ser perfecto, era un enorme paso adelante, mientras que las otras opciones eran a mi modo de ver un paso atrás.

En un primer momento, ¿qué fue lo que más te gustó y lo que menos?

Cuando comencé a utilizarlo en la versión 6 era mucho más complejo y doloroso. Ya por la versión 9 comenzamos a ver cambios muy positivos de cara al usuario artista y de ahí hasta ahora, no ha hecho más que mejorar en términos de “usabilidad”, con lo que hoy por hoy hay pocas cosas que no me gustan. Lo más notable es que el sistema de passes / overrides de Softimage todavía es imbatible y ni siquiera la nueva versión de Maya se le acerca.

Lo que más me gusta es la arquitectura, que nos permite utilizar contextos y herramientas variadas que fueron diseñadas para una cosa y en otros ámbitos de la aplicación que nunca se les ocurrieron a los desarrolladores, pero que todo funciona perfectamente.

¿Qué fue lo más duro de aprender de Houdini?

Cualquier cambio hubiese sido difícil porque tras tantos años desarrollas muchas ideas, técnicas y memoria que te hace muy eficiente, así que la sensación fue a veces de parálisis mental. Pero dado que a mi lado tenía a gente que sabía mucho, la cosa no fue tan dolorosa. Por mi parte, intenté también de forma consciente meterme en áreas de Houdini en las que hay poquísima gente especializada, con lo cual yo podía ser de utilidad en cualquier proyecto que las necesitara, en lugar de ser un lastre. Así que me metí de lleno en iluminación, rigging, animación, pipeline… Eso sí, la parte que me cuesta más es DOPs. Es tan vasto y sutil, que puedes hacer cosas increíbles, pero también es muy difícil comprender lo que hacen otros.

¿Qué similitudes guarda con tu querido y ya desaparecido Softimage?

Las bases son casi idénticas, eso sí, he de confesar que la transición a Houdini se hace mucho más fácil cuando has trabajado con ICE. Y aunque son diferentes, puedes meterte sin mucho miedo. Algo que actualmente está sucediendo en Glassworks London a medida que nos adentramos en Houdini, es que todos los artistas que se han puesto con él están ya caminando solos y no necesitan mucha ayuda.

¿Qué opinión te merece su ritmo de desarrollo?

Me parece increíble que puedan sostener este ritmo de forma continuada. Desde que me metí en Houdini con la version 8 hasta ahora, veo grandes pasos en cada versión, pero lo más importante para mí, es que veo que están acabando las cosas que empiezan, en lugar de abandonarlas tras la primera versión como ocurre con otros programas. Considerando que desarrollan el paquete más sofisticado del mercado (de largo), su propio motor de render, etc… me hace pensar que son sobrehumanos.

¿Qué ventajas ofrece Houdini en comparación con otros sistemas 3D?

Desde mi punto de vista hay múltiples ventajas estratégicas, técnicas, artísticas y para la empresa:

  • Desde el punto de vista del artista, la posibilidad de explorar de forma no destructiva es crítica y en el mercado actual, en el que hay revisiones y cambios constantes, se hace cada vez más importante. El no necesitar “plugins” porque todo los que necesitarás hacer lo puedes hacer tú mismo con el software, tal cual viene de fábrica, es fundamental para mantener una cierta unidad creativa. Es más, la arquitectura de Houdini permite hacer de tu escena el pipeline y construir dependencias, acceder al sistema operativo a bajo nivel, etc.. por lo que cuando se utiliza bien, te permite ir a casa muy tranquilo sabiendo que las múltiples tareas y dependencias se estarán procesando y al día siguiente estará todo listo para revisar.
  • Desde el punto de vista técnico, se integra muy fácilmente en cualquier entorno e integrarlo es sencillo. Es más, debido a que no hace falta tanto soporte y mantenimiento de herramientas como ocurre con Maya, el coste total es considerablemente menor.
  • Desde el punto de vista económico para la empresa, es muy cierto que el precio es mayor, pero deberíamos contar también con varios factores que solemos olvidar muy rápidamente. El coste de soporte interno es mucho menor, el coste en plugins comerciales es cero, en I+D es también prácticamente cero.
  • Y aún más importante, cuando pagas mantenimiento con SideFX, lo que obtienes es un servicio de primera clase. Yo he llegado en algún caso a tener que enfrentarme a un “bug” en un momento crítico de la producción y al ponerme en contacto con soporte, enviarles la escena “limpia” para poder demostrar el problema y tener al día siguiente una nueva versión del software con el bug resuelto para poder seguir la producción. Y eso es lo que pagas al final del día.

¿Cuáles son estos momentos los puntos débiles de Houdini? ¿Alguna solución?

Actualmente el proceso está realmente fragmentado, utilizamos un ecosistema de herramientas enorme, desde tracking (3DE), modelado (ZBrush), UVs (UVlayout), texturización (Mari) o Substance Designer / Paint, Realflow, HDRILightStudio, Maya / Softimage con plugins varios, simulación de masas (Massive), render con Arnold / Redshift / etc…, Nuke y Nuke Studio

Es problemático y lo que estoy observando con Houdini es que estamos viviendo un movimiento acelerado en las áreas que tradicionalmente se habían abandonado. Modelado era muy débil y ahora se está poniendo al día, aunque todavía le queda. Lo mismo con la animación, que todavía no está al cien por cien, pero que es perfectamente utilizable y muy capaz, etc. Desde mi punto de vista, tener lo máximo posible dentro de un solo paquete es ideal, porque hace mucho más ágil todas las revisiones y alternativas que conlleva el desarrollo del producto final.

Así pues, mi apuesta es integrar bajo un único techo lo máximo posible, dejar sólo las herramientas especializadas como satélites (ZBrush, Mari, Massive y Nuke) e intentar poner la casa en orden bajando los costes y permitiendo al artista desarrollar el plano de principio a fin en lugar de hacer sólo un trocito.

¿Houdini como herramienta principal de 3D? Algunos la ven como complemento, no como software principal.

Me temo que no estoy de acuerdo, es una cuestión de ponerse en serio con la herramienta que decidas utilizar. Tradicionalmente Houdini ha sido tan fuerte en la parte de VFX que mucha gente llegó a pensar que sólo era para eso. Hoy por hoy, se ven muchas empresas utlizando Houdini como herramienta principal.

¿Recomiendas aprender Houdini como primera opción o solo después de otros programas más generalistas y extendidos como Maya, 3ds Max o Cinema 4D?

Aprender nunca está de más y en los tiempos que corren, que tengas una base en cualquiera de ellos siempre va a ser útil, pero no lo necesitas. Eso sí, si comienzas utilizando Houdini, cuando intentes utilizar cualquier otra aplicación te vas a querer tirar por la ventana, avisado estáis.

¿De qué forma se integra Houdini en el pipeline de producción de Glassworks VFX?

Está siendo una integración gradual, pero la base es utilizar Houdini como espina dorsal e importar lo que venga de Softimage, Maya, etc.. y hacer todo el texturado, shading, efectos, render desde Houdini. A partir de ahí, comenzaremos a utilizarlo también para animar personajes, pero lógicamente, mover a tanta gente de una aplicación a otra es complicado y requiere tiempo.

¿Qué situaciones destacables recuerdas en las que Houdini haya marcado las diferencias en cuanto a flexibilidad y adaptación de un proyecto?

Lo veo en cada proyecto. Hacer las cosas a mano constantemente se ha acabado para mí, De alguna forma, es simplemente trabajar de una forma más inteligente y cuando hay actualizaciones de modelos, que no nos fuerce a rehacer todo.

¿Qué procedimientos sigues en escenas complejas? ¿Cómo optimizas su rendimiento?

Utilizo mucho el trabajar con modelos de baja resolución y sustituirlos por otros de alta. Y en especial, optimizo el render y espacio en disco utilizando “Delayed geometry”, que me permite enviar a la granja un “null” que en tiempo de render se convierte en el objeto que necesite.

¿Qué diferencias de uso de Houdini existen en comparación con otras empresas en las que has trabajado como The Mill o Realise Studio?

En The Mill lo utilizábamos dos artistas y cuando me fui comenzaron a adoptarlo, hasta que ahora está claro que han apostado fuerte por este camino. En Realise Studio eran unos cracks con Houdini (y todavía lo son), así que aprendí muchísimo de ellos y todavía sigo pensando que su planteamiento purista (todo era Houdini), aunque poco práctico a veces, tenía también muchas ventajas. Hoy por hoy, con la evolución que estamos viviendo, se hace mucho más fácil.

Eso sí, lo bueno que viví y aprendí en ambos sitios, lo he re-interpretado y me atrevería a decir que lo que estamos poniendo en marcha en Glassworks nos permitirá ser muchísimos más efectivos. La experiencia siempre es un grado.

¿Es Houdini válido para empresas de todos los tamaños? ¿Cómo observas su implementación?

Sí lo es, pero la adopción requiere artistas y es ahí donde hoy por hoy hay un gran agujero. De alguna forma, la mejor inversión para alguien que quiera meterse a hacer 3D es comenzar con Houdini en serio, tendrá trabajo pronto.

De los proyectos realizados hasta ahora en Glassworks VFX, ¿qué usos destacarías de Houdini? ¿Nos podrías comentar los detalles de su producción con Houdini?

Vamos utilizándolo para todo, desde puros efectos como explosiones, render en general, motion graphics, gráficos abstractos, etc… De momento no lo hemos utilizado para hacer animación de personajes, pero será lo siguiente y espero poder demostrar lo avanzado que es, en especial debido a utilizar assets con versiones, etc…

Lo más avanzado que hemos hecho fue para el proyecto de Honda “Endless Road” en el que diseñamos el entorno en 3D y sacamos de la escena las plantillas para la construcción del escenario (como si fuesen unos mapas de arquitectura), y también las plantillas para la animación del coche, que luego tendríamos que hacer en el estudio con una miniatura y stop-motion :-)

Enlace | Jordi Barés | Glassworks London

29/12/2016 | , , | Entrevistas Animación

Miguel Gómez

Miguel Gómez

vuestroscomentarios

AlbertoGz 30-12-2016

Magnífica entrevista. Siempre se vende eso de "el software no importa; lo importante es el artísta", y en mi opinión es tan importante una cosa como la otra. La herramienta es clave en mi opinión. Así que mi enhorabuena Jordi por hablar de ello. Además de hacerlo con bastante conocimiento de causa, al contrario que algunas afirmaciones que he llegado a leer de otras personas que se las dan de artistas. Concluyo mi comentario solo diciendo que coincido con muchas de las respuestas de Jordi en esta entrevista. ¡Saludos!

Escribe tu
Comentario

Si quieres personalizar tu avatar, click aquí.
Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *
Recuerda que los comentarios deben ser revisados por un administrador.

Mándanos tu consulta

Puedes llamarnos al 91 401 07 02 (Centro Maldonado) o al 91 435 58 43 (Centro Povedilla).

Si lo prefieres, déjanos tus datos y nosotros te llamamos.

*Selecciona una titulación

Te llamamos sin compromiso

Puedes llamarnos al 91 401 07 02 (Centro Maldonado) o al 91 435 58 43 (Centro Povedilla).

Si lo prefieres, déjanos tus datos y nosotros te llamamos.

Entrevista: Houdini con Jordi Barés, de Glassworks
SOLICITAR UNA CLASE DE PRUEBA GRATUITA
Entrevista: Houdini con Jordi Barés, de Glassworks

Horario atención al cliente

  • Lunes a viernes

    • De 9 a 14 horas
    • De 16 a 21 horas
  • Sábados

    • De 9 a 14 horas

Teléfono de contacto: 91 435 58 43

Solicita información sobre
Envíanos tu opinión sobre CICE
Nosotros te asesoramos

¿No te decides?

Nosotros te ayudamos. Utiliza nuestro buscador avanzado para encontrar el curso que quieres.