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Entrevista: Illusorium Studios

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Os presentamos a Illusorium Studios (Madrid), exalumnos de CICE y responsables de campañas publicitarias para agencias del calibre de Leo Burnett, CP Works y Mccann Worldgroup.

¿Cómo comenzó la idea de fundar Illusorium Studios?.

Illusorium Studios abrió sus puertas como productora audiovisual registrada en septiembre de 2012. Formamos esta empresa cinco co-fundadores: cuatro de los cinco integrantes del estudio Carlos Sastre (Character Artist & Prop Modeler), Daniel López (Post-Production & FX), Raúl Rocha (Rig & Animation) y José Manuel Pequeño (Lighting, Shading & Concept), llevábamos casi 3 años trabajando juntos en un corto de CICE y llegó un punto en el que el amor al arte no era suficiente para comer, así que planteamos la idea de asociarnos y crear Illusorium Studios. Conocimos a Carlos Azur (Environment Artist & Matte Painter), quinto y último co-fundador de Illusorium Studios, en Mundos Digitales y surgió la oportunidad de trabajar juntos. A la vuelta, decidimos lanzarnos todos unidos a esta aventura.

¿Cómo han sido estos primeros meses de existencia como Illusorium Studios?.

Trabajando juntos llevamos ya un tiempo, pero como Illusorium Studios hacemos nuestro primer año ahora en septiembre 2013. No podemos decir que las cosas estén siendo fáciles, ni mucho menos. Ya estamos acostumbrados a oír frases como “si hubierais abierto hace un par de años…“. Las cosas están difíciles para todos.

Pero somos un equipo y nos apoyamos unos a otros, al fin y al cabo, es nuestro sueño. E incluso podemos decir que en un año hemos conseguido bastantes cosas, con mucho esfuerzo y trabajo por parte de todo el equipo.

Todo arrancó por la necesidad de crear “Baron Vermin”, vuestro primer cortometraje de animación como proyecto final de Máster en CICE. ¿Cuáles fueron las premisas iniciales del proyecto?.

Según fuimos avanzando con la pieza, nuestra idea cambió totalmente, pasó de ser un corto de humor con un estilo comercial y visto desde la perspectiva actual, un tanto soso, a ser una historia oscura con estilo propio y una calidad bastante decente. En ese momento cambió nuestra forma de ver el proyecto. Pero no fue hasta unos 2 años después cuando comenzamos a pensar realmente en unirnos como empresa y crear Illusorium Studios.

¿Qué pipeline de herramientas habéis estado utilizando para realizar el corto?.

Nuestro pilar básico es 3ds Max, sabemos que normalmente en producciones grandes se utiliza Maya y no tardaremos en migrar por razones laborales, pero de momento seguimos con este software. Y desde 3ds Max, la lista es amplia… Photoshop para conceptos y texturizar, Nuke para composición, Premiere Pro para edición, ZBrush para modelado orgánico y detalles, Boujou para camera tracking, etc. Una recomendación es no dejar nunca de estudiar software nuevo, en nuestra profesión debes actualizarte, no hay otra opción si quieres mejorar tus habilidades y conocimientos.

El abanico de herramientas es amplio, pero no todos manejamos todo el software, pensamos que la especialización es imprescindible, algo que en España se tiende a olvidar. Ser generalista está bien durante un tiempo y conocer varios campos no está de más. Pero consideramos necesaria la especialización para alcanzar calidad.

¿Qué obstáculos os habéis encontrado, tanto a nivel técnico como organizativo, durante el corto?.

El principal obstáculo técnico que nos encontramos fue cuando comenzamos a trabajar el pelo de nuestros personajes. Como ya sabemos, la herramienta que proporciona 3ds Max por defecto no es ninguna maravilla. Así que nos pusimos en contacto con el creador de Hairfarm y conseguimos que nos cediese unas licencias no comerciales para la realización del corto. En comparación, el resultado alcanzado era inigualable. Mereció la pena buscarle una solución.

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En cuanto al tema organizativo, en nuestros inicios fue un verdadero caos. Fundamentalmente debido a la falta de medios de los que disponíamos, circunstancia que nos obligó a trabajar a cada uno desde su casa y esto nos creó muchas dificultades para conseguir ser productivos. En un principio utilizamos Skype para un uso intensivo de las llamadas, compartiendo pantallas y nuestros archivos mediante Dropbox y Wetransfer. ¡Aún recuerdo sesiones de Skype de más de 18 horas!. Una locura. Posteriormente decidimos organizar reuniones presenciales de todos los socios cada 2 semanas. En éstas, discutíamos cada uno de los problemas y proponíamos soluciones consensuadas.

¿Cómo ha evolucionado el desarrollo de “Baron Vermin”?.

La mejor evolución, bajo nuestro criterio, ha sido a nivel técnico, ya que es nuestro punto fuerte y es donde podemos explotar al máximo nuestras capacidades. Hay mucho material de nuestros inicios, que al compararlo con el acabado final, demuestra que en este punto hemos dado un salto importante hacia delante. En la página del corto en nuestra web los lectores de CICEblog disponen de muchísimo material gráfico del proyecto: “Baron Vermin“.

Para “Baron Vermin” una de nuestras mayores premisas era conseguir una imagen final impecable donde se pudiera apreciar bien el detalle de cada elemento por lo que la iluminación tomó gran importancia. La ambientación al ser de noche daba mucho más margen a la hora de iluminar, ya que a diferencia de otros trabajos nuestros, en este caso se falseó bastante la iluminación con la intención de lograr un resultado mejor mezclando realismo e ilustración, por lo que para cada plano se usaba una iluminación diferente para que desde el punto de vista de la cámara todos los elementos del escenario se apreciaran bien creando un set con un gran número de luces. Así conseguimos el resultado deseado.

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A partir de aquí se renderizaba con sus materiales, texturas y una configuración de render que mantuviera la calidad y evitara el “flickering” con un tiempo de render lo más bajo posible. Posteriormente lo postproduciamos dándole un acabado cinematográfico con la ayuda de Nuke. Utilizando pases como Zdepth, Ambient Occlusion, Volumen light, etc. Así como efectos ópticos como un ojo de pez en el callejón, Motion Blur a los personajes o Lens Flare en los focos de luz.

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En la parte de escenarios grandes utilizamos xRef para que el archivo fuera ligero y hemos intentado que el modelado tuviera el menor número posible de polígonos, incluso eliminando los que no son visibles a cámara para bajar el tiempo de render. Para afrontar la creación de la enorme ciudad de manera productiva, se nos ocurrió un método rápido de producción el cual consistía en crear un puzzle de diferentes bloques, tejados, puertas y ventanas para combinarlos entre si y crear varios edificios distintos sin preocuparnos de modelar específicamente cada uno de ellos.

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El proceso de modelado de personajes fue bastante simple gracias al trabajo de concepto previo. Es cierto que se readaptaron ciertas cosas pero en su mayoría toda la información la teníamos previamente. Primero modelábamos una malla base en 3ds Max, bastante simple, la exportábamos a ZBrush y esculpíamos las formas generales. Una vez acabada la malla, la exportábamos nuevamente a 3ds Max y realizábamos la retopología, con los loops necesarios para que el personaje se articulase de una manera natural. Una vez hecho esto, pasábamos de nuevo a ZBrush y comenzábamos con el detallado en alta resolución, arrugas, porosidad, lunares, imperfecciones, etc. Es un pipeline bastante común, pero nos gusta cuidar al máximo el detalle y pensamos que es el método correcto para conseguirlo.

Posteriormente pasamos al shading facial que fue bastante complejo dado que Mental Ray en su momento estaba algo limitado con el tema del shading de piel. Primero exportábamos los mapas tanto de diffuse como bump, normal bump y specular de ZBrush a Photoshop retocarlos y dejarlos con el máximo nivel de información posible para alcanzar el resultado que buscábamos. Una vez hecho todo esto comenzamos a probar con los shaders de piel que trae por defecto Mental Ray, y dado que no conseguíamos lo que buscábamos, optamos por trabajar con un shader gratuito externo llamado TonySculptor_Simple-skin. Actualmente dudo que sea necesario, pero en su momento nos salvó el pellejo.

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El rigging del personaje del mago resultó un auténtico reto para el nivel de conocimiento que teníamos por aquel entonces. Fue un trabajo muy fino de suavizar a base de morphers y skin morphs. En ese momento aún no utilizábamos músculos y el nivel de rig era medio-alto, pero dentro de lo que te permite 3ds Max por defecto. Creamos el esqueleto de cero, nunca utilizamos CAT ni rigs predefinidos, y poco a poco íbamos mejorándolo, ya que improvisábamos según avanzábamos.

Cuando nos estancábamos teníamos la ayuda de un gran profesional, Miguel Ángel Jiménez, Supervisor de Setup de Ilion Animation Studios, al cual agradecemos muchísimo su ayuda. Le conocimos en una conferencia que impartió sobre el rigging de “Planet 51” y nos dio claves para solucionar todos nuestros problemas.

Al finalizar el pesado de vértices y testearlo, el personaje se deformaba muchísimo. La solución a la que llegamos entonces fue programar skin morfs en prácticamente todas las poses posibles del rig. El resultado fue mejor de lo que pensábamos en un principio, el personaje fingía bastante bien la musculatura y no se deformaba. Lo que conseguimos con esto fue un control sobre el personaje bastante realista, pero limitamos todos sus movimientos a lo real, por lo que no tenía Squash and Stretch ni ningún tipo de movimiento imposible para un humano.

En cuanto al rig facial utilizamos un mix de morphers y rigging. Se crearon un total de 29 morphers faciales que se controlaban con un panel en el visor, en el cual tenías la opción de activar o desactivar los controladores.

Tras este duro trabajo, conseguimos una sensación de realismo bastante buena y fue cuando comenzamos a pensar en que había que mostrar todo este trabajo al mundo.

Todo esto en cuanto a nivel técnico pero, ¿y en cuanto a guión, a la historia?.

En cuanto a guión, que era uno de nuestros puntos más débiles, decidimos contar con las habilidades de un profesional en esta área y para ello nos pusimos en contacto con el guionista Salvador Rubio; guionista profesional con años de experiencia, que adaptó el guion tratando de conservar el mayor material posible ya creado.

Desde ese instante, el proyecto pasó a llamarse “Freak Circus”.

¿Qué acciones habéis realizado para promocionar el corto?.

Para promocionar ‘‘Baron Vermin” creamos la web oficial y una página de Facebook donde colgábamos todos nuestros avances. Posteriormente, empezamos a movernos por festivales, entre ellos Mundos Digitales, y otras conferencias que se realizaban en España. A partir de ese momento, productoras y profesionales del cine se interesaron por el proyecto y la crítica de los artistas del sector era favorable, dándonos una motivación extra para continuar. A fecha de hoy contamos con más de 1.000 seguidores en Facebook, en parte gracias a este proyecto.

¿De qué forma influyó en el corto vuestra asistencia a Mundos Digitales?.

Mundos Digitales cambió mucho nuestra perspectiva. A pesar de que somos conscientes que nuestro sector es muy competitivo, nos dimos cuenta que había gente dispuesta a ayudar y colaborar e hicimos muchos contactos y amigos. No obstante, el punto más positivo de nuestra visita al festival fue conocer a nuestro quinto integrante, Carlos Azur. Persona con experiencia profesional que nos terminó de animar a constituir Illusorium Studios S.L. Todo esto fue la parte atractiva de Mundos Digitales, pero nosotros también nos encargarmos de grabar lo menos atractivo, es decir, … ¡a nosotros!.

En estos primeros meses de existencia como Illusorium Studios ya habéis tenido la oportunidad de trabajar con agencias de primer nivel. ¿Cómo se produjeron esos contactos?. ¿Cuáles han sido los primeros proyectos?.

Aquí encontramos la mayor dificultad para un estudio joven como nosotros, conseguir contactos. Y en este aspecto tenemos que agradecer a Carlos Azur el enorme esfuerzo comercial, comenzando por un mailing masivo a diferentes estudios de publicidad, muchas reuniones, preparación de dossieres, etc., es decir, la parte menos atractiva a la hora de fundar una empresa en nuestro sector, pero que sin ella estaríamos absolutamente perdidos.

Si tuviera que elegir 4 proyectos que han supuesto algo importante para Illusorium Studios, podríamos destacar:

Proyecto Dorada. Fue nuestro primer proyecto con una agencia de publicidad y marcó nuestro punto de partida en el mundo profesional. Gracias a él comenzamos a entender cómo van los ritmos de trabajo, entregas, presupuestos, etc.

El cliente final era Cerveza Dorada, una cerveza famosa en las Islas Canarias. Supuso una subida de moral ya que trabajamos con una empresa muy valorada por nosotros como es Leo Burnett. El proyecto consistió en modelar un ciclista, un velero y un parapente haciendo una especie de ”origami” con la etiqueta de la cerveza.

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Tuvimos que encontrar el método más productivo y que simulara papel doblado por lo que hicimos varios diseños para facilitarnos el trabajo. Finalmente nos decantamos por modelar un perfil de hoja plegada tipo acordeón que seguía una spline en las zonas que lo permitía, en otras zonas más complejas teníamos que realizar las dobleces modelando la figura por lo que resulto más tedioso. Esa fue la parte más compleja del proyecto junto a la postproducción, fase en la que tuvimos que retocar las fotografías y eliminar árboles, montañas, un ciclista, etc, para que encajara todo a la perfección.

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Dragon Warriors. Este proyecto fue una prueba que hicimos en un plazo de un día para una película que se realizó en Los Ángeles. Competíamos contra otros estudios, por lo que tuvimos que emplearnos a fondo e ir a contrarreloj.

La prueba consistió en eliminar un chroma de 2 personajes en plena batalla y recrear digitalmente el entorno en el que se encontraban. La escena estaba bien grabada y el chroma tenía sus correspondientes puntos de tracking, algo que agradecimos enormemente, porque en algún que otro proyecto que hemos realizado no los utilizaban y hacer el tracking en esos casos es imposible. En la limpieza del chroma tuvimos algún problemilla porque el polvo que levantaban los actores invadía el chroma y al limpiarlo desaparecía, por lo que tuvimos que ser muy cuidadosos en su limpieza e incluso recrear un poco de polvo CG. Para la creación del fondo hicimos un montaje de varias fotografías con aspecto otoñal y árboles grandes y frondosos, la hicimos a gran resolución y elegimos la mejor zona donde componer a los actores y que todo encajara. Por último, modelamos un suelo y un fondo, proyectando el entorno sobre él y lo montamos todo en 3ds Max, con su correspondiente postproducción en Nuke, adaptando los colores, añadiendo luz ambiental y dando un aspecto otoñal con rojizos y amarillos.

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El resultado les gustó y nos solicitaron un presupuesto de la producción. En ese momento fue cuando hicimos nuestra primera valoración económica de envergadura, dejándonos asesorar por terceros con, supuestamente, más experiencia que nosotros. Intentamos ajustar al máximo el presupuesto para conseguir el trabajo, pero resultó ser demasiado elevado frente a la competencia y no nos adjudicaron el proyecto. Pero a pesar de ser un proyecto fallido, ha sido uno de los que más nos ha enseñado. Por un lado, a realizar una prueba como estudio de producción de VFX en un periodo muy corto de tiempo y por otro, a ser realistas y hacer presupuestos acordes al proyecto y al mercado, aunque venga de Los Ángeles.

Steelman X. Este fue un proyecto internacional del sector del deporte para el que realizamos un vídeo de presentación en el que podíamos ver al protagonista, un deportista con apariencia de “hombre de acero”, recorriendo diferentes tipos de entornos. Entornos entre los que podemos una playa, una tormenta de nieve e incluso un caluroso desierto.

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Cada plano ha tenido mucho trabajo detrás y con muchos detalles que pueden pasar desapercibidos por el espectador, pero que un buen ojo puede apreciarlos, como partículas de polvo en suspensión hechas con Particle Flow y desenfocándolas en Nuke, efecto calor en el desierto con Nuke y el nodo “STMap” para distorsionar la imagen, así como la deformación de los músculos del personaje al correr, entre otros muchos detalles.

El plano más complejo fue el de la selva, donde todo está modelado y recreado en 3ds Max. El fondo es un plano con una imagen de una selva proyectada y únicamente el terreno se modeló fuera de 3ds Max, en ZBrush, creando así la base exacta para el plano e incluyendo un mapa de desplazamiento para dar esa sensación de rugosidad.

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Al inicio del proyecto, en el plan de producción, se planteó hacer este plano con algún software especial de entorno, como VUE, pero finalmente decidimos hacerlo todo en 3ds Max, para conseguir una mayor integración y edición en todos los parámetros. Lo más tedioso de este plano, fue el peso / tamaño del archivo por la cantidad de polígonos que contenía.

Los planos del desierto, montaña y playa son proyecciones más sencillas que permitían recrear el entorno con mayor facilidad y en el que el tiempo de renderizado fue bastante menor. En estos casos sólo es 3D el personaje y las partículas.

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El personaje de “Steelman X” también tuvo bastante trabajo, porque aparte del cuerpo metalizado tiene zonas bastante complejas, como es el caso de la mochila con sus accesorios o las zapatillas que tienen muchos detalles. Las texturas y shading resultó muy entretenido, añadiendo arañazos y zonas desgastadas en el metal que le daban un aspecto más realista, desgastes y suciedad en su ropa, incluso variábamos la textura dependiendo del entorno en el que se moviera, como por ejemplo, barro en sus zapatillas cuando corría por la selva. El rigging tuvo también mucho trabajo y quedó muy completo, tenía todos los músculos y morphers bien preparados para que al correr deformara todas las partes del cuerpo, incluso la mochila tiene movimiento en sus accesorios, como son las cuerdas o los cordones de las cremalleras.

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Lograr un buen resultado con este vídeo nos suponía darnos a conocer a nivel internacional, ya que se mostraría en todas las presentaciones del evento. Técnicamente fue todo un reto ya que tuvimos que aprender nuevas técnicas y utilizar nuevos productos de software para poder afrontarlo con éxito.

Hospitales NisaMccann Worldgroup nos contrató para la campaña publicitaria para Hospitales Nisa y ante el resultado alcanzado decidió presentarlo al Festival del Sol, donde ganamos el premio Sol de Oro del festival.

Fue un proyecto donde tuvimos que encontrar un método adecuado para colocar una cantidad enorme de objetos para formar una explosión, un tsunami o un avión. Al principio pensábamos en colocarlos manualmente pero era una locura, asi que investigamos cual sería la forma más rápida de conseguir el resultado y encontramos la solución con Multiscatter.

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A partir de ahí, comenzamos a modelar y texturizar los sofás, hamburguesas y cigarrillos para su posterior montaje. De los tres objetos, el más complejo sin duda fue la hamburguesa, ya que muchas se veían en primer plano. El resto de objetos llevaba menos detalle al estar posicionados más lejos de la cámara por lo que los optimizamos al máximo.

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Una vez finalizada esta fase pasamos a la postproducción que llevó el peso importante de la producción. Le dedicamos bastantes horas para que el acabado fuera lo más profesional posible. Mccann Worldgroup quedó muy contenta con los resultados y a partir de ese momento han contado con nosotros para más proyectos.

¿Cómo resultó la experiencia de ser seleccionados y ganar el “Sol de Oro”?.

Pues la verdad es que ganar el Sol de Oro fue toda una sorpresa y sobre todo una inyección de moral y de recompensa por el esfuerzo realizado. Sinceramente, en este proyecto la productividad fue imprescindible, dado que nos presentamos a una semana del cierre de entregas. La exigencia era alta porque el equipo de Illusorium Studios es muy crítico con la calidad y no íbamos a entregar cualquier cosa. Así que todo esto se resume en pocas horas de sueño y mucho estrés, pero mereció la pena. Hay que agradecer a Mccann Worldgroup la confianza puesta en nosotros y el apoyo creativo.

¿En qué otros proyectos estáis participando actualmente?.

Estamos inmersos en 2 series de estética más cartoon, en las que todavía estamos en la fase de preproducción. Una de ellas es “Taletellers“, un proyecto propio de Illusorium Studios y el otro es “On The Air“, una colaboración con ISLA Producciones. Así que habrá que esperar para ver algo animado, pero tenemos mucha esperanza en ambas. ¡Crucemos los dedos para que podamos entrar en producción cuanto antes!. Lógicamente seguimos con la publicidad, es un sector del que no queremos desvincularnos y esperamos que nos aporte más alegrías en el futuro.

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Conscientes del poder de las redes sociales y de la necesidad de promocionaros entre proyecto y proyecto comercial, también hacéis un esfuerzo con producciones propias como vuestra versión del “Gangnam Style”.

Nuestra filosofía, como la de la mayoría de emprendedores del sector, es no dejar de producir nunca. Por eso, cuando alguno de los socios está con menos carga de trabajo, siempre se encarga de proponer algún proyecto personal. La idea es que el nombre de Illusorium Studios cada vez suene más en el sector y, qué mejor manera que intentar dar con alguna idea viral que nos ayude a promocionarnos. Con el vídeo de “Gangnam Style” pretendíamos justamente eso.

La idea nos vino cuando el ahora conocido cantante Psy comenzó a revolucionar el gallinero en Youtube, pero por temas de proyectos comerciales, los plazos en nuestra parodia / homenaje al “Gangnam Style” se fueron alargando. “Pocoyo” y otras series conocidas, anticiparon sus versiones y la nuestra llegó quizás demasiado tarde. Pero estamos satisfechos.

¿Cuáles son vuestras previsiones para los próximos meses?.

Creemos que septiembre, en nuestro primer aniversario, va a ser un mes muy importante y nuestra idea es comenzar a coproducir una de las series y finalizar el corto. De lo que estamos seguros es que seguiremos vinculados a la publicidad. Esperamos que más agencias importantes confíen en nosotros y que podamos abordar proyectos de mayor envergadura.

¿Qué echáis en falta para mejorar la situación de las productoras de audiovisual en España?.

Creemos que primero es necesario que España mejore en general y después el sector audiovisual podrá mejorar si se ofrece un tratamiento fiscal adecuado. En segundo lugar, sería muy conveniente “educar” a todo el sector con las nuevas tendencias y tecnologías. Todavía hay mucho desconocimiento del sector 3D en general y esto supone fallos de comunicación graves, como por ejemplo pedir cambios que un Creativo de una agencia presupone que llevarán unos minutos, cuando en realidad pueden llevar horas o incluso días. Esto a veces provoca que profesionales consagrados se nieguen a bajar sus tarifas, conscientes de lo que supone involucrarse en un proyecto de esta manera. A cambio se está explotando a jóvenes recién salidos de sus carreras, por dos euros, inconscientes de lo que se les viene encima. Esto daña al sector por una razón clara, ahora se exige bueno, barato y pronto. Esos tres factores no son compatibles, si lo quieres bueno y pronto nunca será barato. Si lo quieres bueno y barato nunca será pronto, etc. De esta forma la calidad general baja, dado que casi nadie está dispuesto a pagar las tarifas de estudios competentes.

¿Unas últimas palabras para los lectores de CICEblog?.

Daros las gracias por la entrevista, y decirle a todo aquel que quiera dedicarse a la animación que se prepare para no dormir, no comer, no salir, pero que se sentirá el tipo más afortunado por trabajar en lo que realmente es su sueño.

Enlace | Illusorium Studios

03/10/2013 | , | Blogs Destacadas Entrevistas Animación

Miguel Gómez

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