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Entrevista: Ivan Pulido, FX TD de Houdini en Double Negative

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Hablamos con Ivan Pulido Suarez, nuevo Senior / FX TD de Double Negative, sobre su experiencia con Houdini en empresas como Sony Pictures ImageworksAxis Animation, WorldWide FX, GridVFX

Ivan, bienvenido a CICE y gracias por concedernos esta entrevista.

Gracias a vosotros por la oportunidad.

¿Cómo comenzó tu interés por el 3D?

Siempre he sentido especial atracción por todo lo que rodea a la informática y al diseño en general. Estudié diseño gráfico en la Escuela de Arte de Las Palmas de Gran Canaria en el año 2000 / 2001 y desde ese momento, empecé a interesarme por el 3D. En 2001 descubrí Messiah Studio y LightWave 3D, pasando por Discreet 3dsMax 4. Poco a poco, he ido descubriendo lo que más me gustaba, que son los VFX.

¿En qué momento decidiste dar el salto a Houdini? ¿Por qué?

Profesionalmente, allá por el año 2011 / 2012 empecé a usar Houdini en producción, ya que la película “Mercenarios 2” lo requería, aunque ya fui experimentando con él anteriormente.

En un primer momento, ¿qué fue lo que más te gustó y lo que menos?

Me gusta probar diferentes tecnologías y softwares, siempre he tenido mucha curiosidad. Cuando comencé a usar Houdini, no había mucha información ni era tan popular como hoy en día. Lo que más me llamó la atención fue la flexibilidad y versatilidad que tiene.

¿Qué fue lo más duro de aprender de Houdini?

Realmente uno nunca deja de aprender a utilizar un programa sea cual sea. Pero sin duda, lo más duro fue aprender a cambiar la mentalidad, sobre todo viniendo de softwares 3D más cerrados y “tradicionales” como 3ds Max o Maya. Mucha gente se empeña en empezar con Houdini haciendo grandes simulaciones, explosiones, playas, olas… (básicamente usando presets), pero para mí es un pensamiento erróneo, Houdini es mucho más profundo que eso (aparte que esas cosas nunca funcionan en producción).

¿Alguna similitud con 3ds Max o Maya?

Hace tiempo que no utilizo 3ds Max o Maya, por lo tanto no puedo decirte mucho en su comparación actual. Quizás 3ds Max con Thinking Particles es, en cierto modo, más similar en cuanto a workflow, la forma de pensar y la versatilidad que puede tener Houdini. El software no es realmente lo importante. Lo significativo es saber cómo se trabaja en producción y eso aplicarlo al software que se use. Hay muchas empresas que usan programas propios, por lo que es imposible conocerlos y debes saber aplicar esos conocimientos genéricos y adaptarlos al tipo de programa que uses. Al final el software no deja de ser una herramienta.

¿Qué ventajas ofrece Houdini en comparación con otros sistemas 3D?

Houdini, al ser un sistema procedural no destructivo, facilita mucho la creación de contenido y la adaptación de configuraciones de cada uno de los planos, quizás eso sea lo más destacable.
Realmente, las ventajas o inconvenientes creo que dependen del artista, hoy día puedes hacer de todo con casi cualquier software.

¿Cuáles son estos momentos los puntos débiles de Houdini?

Houdini actualmente es un sistema muy completo y complejo, en el que puedes crear sistemas desde cero, con la ayuda de wrangles crear setups estables y rápidos, solamente usando unas pocas líneas de código. Para mi, uno de los puntos a mejorar por parte de SESI, es sin duda en la simulación distribuida. En esta última versión hay mejoras, pero está algo verde.

¿Houdini como herramienta principal de 3D o sólo como complemento?

Es algo complicado y no la veo como una herramienta principal para 3D, por lo menos a corto plazo. Houdini es usado mayormente para el departamento de FX y es difícil encontrar su uso en el mundo profesional fuera de este departamento (aunque hay excepciones). Sinceramente, no creo que Houdini desbanque a Maya y 3ds Max en tareas generalistas. Profesionalmente, Maya está muy extendido en departamentos como rigging, modelado, lighting, layout

¿Recomiendas aprender Houdini como primera opción o solo después de otros programas más generalistas y extendidos como Maya, 3ds Max o Cinema 4D?

No, tener como software base Maya o 3ds Max te ayuda significativamente para todo. De hecho en muchas producciones todo lo creado en Houdini lo tienes que volver a llevar a Maya o 3ds Max, para iluminarlo o renderizarlo ahí.

¿De qué forma se integra Houdini en el pipeline de producción en Sony Pictures Imageworks (tu última empresa)? ¿Qué diferencias has encontrado en comparación con otras empresas?

Bueno… el pipeline de Sony Pictures Imageworks es muy complejo y depende de la tarea puede ser una locura, pero es tremendamente eficaz y sólido. Algo que los artistas agradecemos. Houdini está integrado sólo en el departamento de FX, fuera de mi departamento se usa Maya (modelado, animación, layout), Katana (lighting, lookdev….). La mayor diferencia respecto a otras empresas, es la exigencia y presión a la que te ves sometido. Tienes que conocer las necesidades de la compañía, del plano… y tener control de cada nodo que usas, entre otras muchas cosas.

¿Cuál era tu tarea dentro de Sony Pictures Imageworks?

En Sony Pictures Imageworks trabajé como FX TD para la película “Cigüeñas“. En cuanto a mis tareas, hice de todo: hero-shots de destrucción, donde tenía que hacer demolición de una chimenea provocada por un martillazo, mientras la cámara se acercaba hacia la acción y quedaba en un primer plano (complicado resolver por temas de la resolución de las simulaciones); Pyro (humos piroclasticos de cohetes, wispy smokes, humos de ambiente y también sobre personajes quemados); Flip (simulaciones de comida para bebés); entre otros muchos efectos procedurales. En total, tendré entre unos 60 / 70 planos terminados en la película.

¿Qué situaciones destacables recuerdas en las que Houdini haya marcado las diferencias en cuanto a flexibilidad y adaptación de un proyecto?

Cada día que lo uso. El modo de trabajar no destructivo que tiene es primordial y poder crear sistemas procedurales que te funcionen en varios planos sin tener que rehacer todo desde cero, sin duda, es de gran ayuda.

¿Cómo afrontar un nuevo proyecto en Houdini? ¿Alguna recomendación?

El proceso para afrontar un proyecto o un plano es exactamente el mismo. Tienes que ver muchas referencias y hacer muchas pruebas antes de tener algo en concreto. Mi recomendación es testear y dedicarle muchas horas antes de plantear un plano final.

¿Qué procedimientos sigues en escenas complejas? ¿Cómo optimizas su rendimiento?

Cada plano es único y no tiene la misma solución. Puedes tener un plano relativamente sencillo al que debas dedicar más tiempo que a otro más complejo. Cuando usas Houdini y entiendes cómo funciona, la manera de crear contenido 3D te cambia, todo lo piensas hacer lo haces de una manera no destructiva y procedural. Una vez que ese pensamiento te cambia, te vienen mil maneras de hacer una misma cosa y solo es cuestión de probar.

¿Es Houdini válido para empresas de todos los tamaños?

Sí, sin embargo para hacer las cosas bien es complicado, ya que tener un software específico para el uso de un sólo departamento no es muy rentable económicamente para una empresa pequeña, ya que significa que tienes que invertir mucho tiempo, dinero y adaptar un pipeline y todo un equipo para que ensamble todas las piezas entre departamentos y todo funcione correctamente. Si no adaptas el pipeline para esto, la producción caerá en todos los sentidos.

¿Qué es lo ultimo que has estado haciendo con Houdini?

Hace unas semanas terminé un proyecto personal que tenía pendiente por falta de tiempo, por fin lo he podido culminar antes de irme a mi próximo destino (Double Negative). Es un proyecto realizado íntegramente en Houdini, se llama “Canary Surge“. En este proyecto he tenido la posibilidad de ir poco a poco, mejorando mi propio setup y workflow para hacer simulaciones secundarias más realistas que las que el propio sistema de Houdini tiene por defecto. Este sistema de elementos secundarios es ahora completamente fiel al movimiento del agua, cosa que con el método por defecto de Houdini no tenía, ya que era un sistema basado en partículas balísticas.

¿Cuáles consideras que han sido las claves de tu progresión profesional?

No hay otra que trabajo y esfuerzo. He quitado mucho tiempo a otros aspectos de mi vida personal para dárselos a esta profesión, que quizás muchas personas no estarían dispuestas a ceder.

¿Qué recomiendas para trabajar en el extranjero?

Saber inglés es primordial, ya que nunca es fácil separarte de la familia, dejar el lugar en el que vives y salir de tu zona de confort. Es algo que resulta complicado, pero luego ver y que vean tu trabajo reflejado en la gran pantalla es de gran satisfacción personal.

Más información | Iván Pulido Suárez

30/12/2016 | , , | Entrevistas Animación

Miguel Gómez

Miguel Gómez

@miguelgomezeu

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