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Entrevista: Jordi Barés, Director Creativo de Realise Studio

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Jordi Barés, Director Creativo de Realise Studio, comparte con nosotros los detalles de su dilatada trayectoria profesional como Supervisor de VFX en The Mill durante más de 10 años.

Bienvenido Jordi. Esta entrevista se produce en plena época de crisis económica mundial, siendo especialmente crítica para la industria de los VFX y veo inevitable que hablemos mínimamente de ello. Desde tu experiencia profesional, ¿qué parte de culpa tiene la propia industria de la actual situación?. ¿Soluciones?.

Esta industria ha crecido de la nada a ser un máquina impresionante, y por el camino no nos hemos preocupado en consolidar nuestra contribución y sobre todo, en cómo somos percibidos por el resto de la industria audiovisual. El resultado es que hemos devaluado nuestra posición y nos ven como un proveedor más, cuando realmente somos un contribuyente creativo. El simple hecho que tras la debacle de Rhythm & Hues Studios (uno de los estudios más capaces del mundo), ni siquiera el director de la película, Ang Lee, al que le hicieron ganar un Oscar con sus VFX, no les diese ni las gracias, dice mucho de cuál es nuestra posición en la escala de producción.

Pero también es cierto que la presión económica nos ha llevado a esto de una manera gradual. Aun así, creo que la industria ha despertado un poco y pronto habrá cambios que provocarán la consolidación. Lo malo es, que por el momento, muchas empresas están sufriendo innecesariamente, ya que las distorsiones del mercado, en forma de incentivos de los Gobiernos de algunos países, no lo hace más fácil, sino al contrario. El cambio sucederá cuando un par de mega películas se den un tortazo brutal y no entreguen a tiempo, o no funcionen en taquilla y los estudios de cine comprendan que las buenas empresas de VFX realmente marcan una diferencia en los resultados de la producción.

¿Cuál es la situación laboral en Reino Unido, desde el punto de vista de la producción de VFX, en estos momentos?. ¿Dispones de información para realizar una comparación con la situación en otros países?.

Decir Reino Unido no es muy revelador, ya que está casi todo centralizado en Londres, el resto en su mayoría son empresas de videojuegos, y aunque en cierta manera hacen lo mismo, lo cierto es que son dueños de su propio destino, mientras que nosotros somos un servicio.

Pero va mucho mejor que en otros sitios, sin duda, y es en base a que la parte empresarial y el Gobierno facilitan mucho las cosas al tomarse esta industria en serio y allanar los trámites burocráticos y formales como pagos, tema legal, etc. Ahora lo comparas con los trámites necesarios para montar una empresa en Barcelona, por ejemplo, y verás la cantidad de tasas y burocracia que te exigen incluso ANTES de abrir el negocio.

Creo que la publicidad en concreto está centralizada en Londres con otros focos en Nueva York y Los Ángeles, lo demás son pequeños satélites en comparación, de ahí que en el Soho haya más de 1.500 empresas dedicadas al audiovisual que también te dan una ventaja comparativa con otros centros de producción.

Dejemos la crisis de lado y hablemos de ti. Desde 2002 has ejercido de Supervisor de VFX en The Mill, uno de los mayores estudios de VFX en el mundo. ¿Cómo recuerdas tus primeros años e incluso meses en The Mill?. ¿Qué cambios has experimentado desde entonces a nivel profesional?. ¿Cómo fue el salto a una compañía de este calibre y en qué momento se produjo el cambio de emigrar a UK?. Pero antes, ¿cuál fue la formación y la experiencia profesional que te llevó a The Mill?.

Mi formación ha sido variada, comenzando programando ordenadores a los 12 y luego trabajando profesionalmente desarrollando software a los 18 años para Siemens-Nixdorf en uno de los centros mas importantes del mundo, donde aprendí muchísimo y al mismo tiempo tuve contacto con las primeras estaciones de trabajo Silicon Graphics.

De ahí dejé el trabajo para estudiar Arquitectura y fue ahí donde al hacer visualizaciones en 3D con software variado comencé a ganar algo de dinerillo haciendo de autónomo y luego tras una beca en la UPF comencé a trabajar en TVE y luego TV3. Al intentar volver a la arquitectura me di cuenta rápido lo que se venía encima y simplemente seguí haciendo publicidad, y casi 17 años después llego el catacrack que ya se intuía en arquitectura y que tanto me ha sorprendido, más por lo tardío que por la intensidad.

Luego pasé a trabajar para compañías como Filmtel, Animatica y Bren, especialmente en animación de personajes y como director de animación. Cuando llegó el momento, me fuí a Londres por un amigo mio que trabajaba en Softimage y necesitaban artistas para participar en una película para Jim Henson’s. Recuerdo perfectamente entrar por primera vez en el estudio y reconocer todos los modelos y animatronics de la película “Laberinto y Pinocho” (una sensación increíble). Estuve allí durante 3 meses y disfruté tanto que me quedé 12 años, construyendo toda mi vida ahí.

Tras esa experiencia me propuse participar en proyectos similares al que estaba haciendo en España pero desde cero, y sin intentar hacer más que simplemente animar, como uno más. Y tras 8 meses donde hice muchos amigos y disfruté mucho, me decidí a intentar trabajar en publicidad otra vez.

Mi etapa en The Mill la recuerdo con muchísimo cariño, antes incluso de trabajar ahí ya sabía lo que hacían y lo bien que lo hacían, y al pasar por la puerta me decía a mi mismo: “este será mi próximo trabajo“. Y tras 6 meses haciendo de autónomo aquí y allá lo conseguí para trabajar en un proyecto de Shell animando un pulpo. De ahí salté a un proyecto de televisión, antes de que crearan el departamento de televisión, y luego volví a publicidad que es lo que más me gusta. Después de 8 meses les pedí un contrato fijo y me lo dieron, y tras varios años subí de Senior a Jefe de 3D y luego a Director Creativo de 3D. Lo cual te da una idea de que si lo que haces lo haces bien y consigues marcar una diferencia, te lo reconocen rápido y te promocionan. Durante ese camino y a lo largo de más de 10 años trabajando en The Mill conseguí hacer grandes proyectos y conocer grandes directores, con muchos de ellos todavía sigo en contacto y me doy cuenta lo importante que son esas relaciones, no solo por lo profesional, también por lo personal.

Pero en estos dos últimos años me di cuenta que necesitaba volver a comenzar, en lugar de apoltronarme, y aunque muchos pensaban que era una locura, me marché de The Mill como quien se va de casa y se despide de sus padres, donde aprendí tantísimo, y me aventuré a comenzar de nuevo en una empresa minúscula con la intención de construir algo muy diferente, que es lo que estoy haciendo ahora en Realise Studio.

¿Qué producciones en The Mill destacarías?, ¿cuáles recuerdas con más cariño?.

Durante mi periodo en The Mill mis mejores recuerdos fueron trabajando en Tooehy’s “The Quest” por diferentes razones, primero la necesidad de trasladarme a Australia durante 3 semanas, y segundo, por ser mi primer rodaje serio. Mi jefe me acompañó para ayudarme y lo cierto es que me fue genial. Recuerdo con mucho cariño lo divertido del anuncio que hicimos, básicamente entre 3 personas y un artista de Flame.

Lo más complicado fue que el rodaje era de noche y realmente complejo, con un personaje 3D que llevaba la historia adelante y que tenía que transmitir emociones, así que todo el proceso fue para mi genial y al mismo tiempo tenso. La solución fue asegurarme de haber hecho los deberes antes, tomar medidas y fotos como si el mundo se fuese a acabar (casi) y por el camino intentar visualizar la historia. Técnicamente, comenzaban a utilizarse imágenes HDRI para iluminar y me decidí a hacerlo de esa forma. Aprendí mucho probando cosas y tiré el proyecto adelante utilizando las últimas tecnologías. El proyecto funcionó muy bien y ganamos un montón de premios. Recuerdo especialmente el momento en el que enviamos el último plano a Flame, fue muy emotivo.

Otro proyecto a destacar en mi carrera sería “Murphy’s Penuts“, en el que trabajé con un artista de 3D que para mi definió el nivel de trabajo para el resto de mi carrera, un chico francés llamado Yann Mabile que está en la oficina de Nueva York y que en mi opinión es un crack.

Y luego, lógicamente, mi trabajo con Nike “The Other Game” y la serie de Hutchinson3 “Milkmaids, “Jellyfish” y “Cherry“, en la que conocí a uno de los mejores directores del mundo, Fredrik Bond, que cuento como un amigo y con el que sigo colaborando. Un verdadero privilegio.

Más adelante, en el punto álgido, y que creía que era insuperable, con Playstation “Mountain”. Una producción que definió mi segunda etapa en The Mill y mi ascensión a Jefe de 3D, con una proyección que sinceramente no esperaba para nada. Supuso el reconocimiento general y la consolidación como artista creo, de pronto siempre que llegaban referencias para hacer proyectos con masas de gente, el anuncio de Playstation era la única, y lógicamente, al haber estado involucrado como lo estuve, tuvo una proyección enorme.

Además, la culminación de nuestro trabajo de masas de gente con Nike “The Next Level”. Un proyecto en el que pusimos por primera vez un agente con más capacidad para colaborar y un control más fino y que volvió a suponer otra tanda de captura de movimiento espectacular que nos puso en la delantera en el mundo como los expertos en masas de gentes para publicidad. Ganó también muchos premios el mismo año de Playstation, así que fue una avalancha de premios.

Tras esos proyectos tuve la gran suerte de trabajar en Sony “Balls”, donde realmente la palabra “planificar” cobró otra dimensión y la culminación con otro director increíble, Nicolai Fuglsig, en Guinness “Tipping Point”. De ahí pase a ser Director Creativo.

Durante la etapa preliminar de Sony estuve trabajando para poder determinar cómo rodarlo, el número de pelotas y junto con las pruebas realizadas en Los Ángeles, donde construyeron un cañón de aire comprimido para lanzar 2.500 pelotas, pudimos determinar tipo de cámaras, velocidad de rodaje y varias soluciones para poder recoger las pelotas. Al final supuso comprar en toda California más de 250.000 pelotas y dispararlas con 6 cañones y el resto lanzarlas con una excavadora desde lo alto para darle más continuidad y textura a la explosión. Luego unos 30 “runners” en rodaje se encargaban de recogerlas todas y volverlas a cargar para la siguiente tanda. Tuvimos que cubrir todas las alcantarillas para que no acabasen perdidas o aún peor, en la boca de focas y peces varios, y protegimos muchas ventanas, puertas y elementos urbanos, así que la parte logística de la producción fue excepcionalmente compleja.

Con Guinness la cuestión en nuestras manos era cómo poder construir un vaso hecho de libros de una manera que pudiésemos coreografiarlo, nos llevó encontrar un experto en Houdini para poder poner en marcha el proyecto en el que tuvimos que asimilar mucho más de lo anticipado dado que construir el vaso con libros a 2.500 metros en un pueblo remoto en Argentina era simplemente inviable. La producción tuvo que transportar coches, balas de paja, esculturas, cientos de “props” y contratar una cantidad ingente de actores y extras, renovar partes de la cafetera para poder llevar los generadores eléctricos necesarios… en fin, un despliegue enorme que imagino no veré nunca más en mi vida… toda una experiencia tremenda.

También cuento con la gran suerte de haber llevado a cabo el proyecto de GStar Raw dirigido por Rankin. Y ya más recientemente, hace justo una semana se ha emitido Carlsberg “The Ride”, que ha sido una de las mejores experiencias, tanto en la parte de la pre-producción como la post-producción, donde colaborar con el director, Juan Cabral, de la forma que lo hemos hecho, nos ha permitido literalmente acabar el proyecto de la forma que queríamos. En mi web disponéis de muchísima información complementaria de éste y otros proyectos realizados.

Como anécdotas, de todos esos proyectos destacados, las más divertidas fueron en Guinness “Tipping Point” donde tuvimos que reconstruir medio pueblo en Argentina para poder hacer el anuncio, y la sensación de traer tanta riqueza durante esas 3 semanas rodando me motivó mucho. Había extras que en un día ganaron el sueldo de un año y veías las caras de incredulidad… alucinante. También conocer ídolos de todo el mundo como algunos futbolistas, fue surrealista, ¡porque a mi no me va el fútbol!.

Y las anécdotas más locas fueron con Sony “Balls” donde vaciamos de pelotillas toda California para luego dispararlas por San Francisco, donde tuvimos 30 personas recogiendo bolas, tapando alcantarillas; y lo peligroso del asunto… una de las chicas del rodaje tuvo la mala suerte de ser golpeada por una pelota y le rompió el hueso de la mejilla… ¡desde ese momento todos con mascaras anti-terrorismo!.

¿Cómo es el pipeline técnico de producción en una compañía como The Mill?.

Está basado en la idea de que los modelos tienen varios estados, los animadores por ejemplo requieren el rig pero los que hacen iluminación o VFX no, así como prácticamente todos los demás estudios, se pasan el “caché” de la geometría en cada etapa al siguiente grupo de artistas. El iluminador lo compila todo y hace los renders para composición.

Este método lo implementamos para poder mezclar artistas independientemente de la herramienta que utilicen, Softimage o Maya, da igual. Eso si, fue tan efectivo que hasta en proyectos pequeños era utilizado, y en los últimos meses antes de irme estaban ya diseñando un sistema de “assets” total, donde hasta las texturas están en una base de datos centralizada.

¿Cómo ha sido la evolución profesional de The Mill como compañía?. La crisis también les tocó de cerca, como cuando cerraron hace años la división de cine, ahora de televisión, …

Lo afrontan como un negocio y en tiempos complicados hay que re-enfocar los esfuerzos, cualquier cosa que no de los beneficios adecuados hay que evaluarla y si toca, desmantelarla. Al final hay que mentalizarse que no es una ONG, sino una empresa que busca beneficios y eso es parte del éxito de que las empresas en el Reino Unido y en los Estados Unidos funcionen.

Pero como comentábamos, recientemente dejaste The Mill por Realise Studio. ¿Cómo es tu día a día en Realise Studio y qué diferencias has experimentado con el cambio?.

Pues es curioso, pero es muy parecido a mi primera etapa en The Mill: un grupo muy pequeño bien avenido, muy capaz, utilizando las mejores herramientas disponibles y que tienen la intención de hacer algo diferente. De momento estamos comenzando a ver los resultados tras 10 meses de duro trabajo y muchos sacrificios, pero hemos encontrado nuestro ritmo e identidad.

Ahora realmente creo que tenemos la capacidad para competir por los mejores trabajos y entregarlos al mejor nivel, eso si, va a ser complicado que las agencias sean valientes y se arriesguen, algo que hoy en día no muchos se atreven.

¿Cuál es su pipeline de herramientas?.

Houdini, Houdini, Houdini… y también utilizamos Photoshop, Mari, Nuke, Hiero y mucho Flame también. Por el camino he tenido que saltar de Softimage a Houdini. Ahora estoy haciendo especialmente iluminación y rigging.

Queda patente la importancia de Houdini dentro de Realise Studio, ¿por qué?.

Houdini ha ido madurando y haciéndose cada día mas fácil de utilizar, el motor de render es realmente impresionante y la actual situación con todos los productos de Autodesk nos ha dejado en una encrucijada a todos. Continuar escribiendo plugins para tapar los agujeros y limitaciones del software es insostenible económicamente y artísticamente, la otra opción es saltar del barco. Yo estoy realmente contento de haber saltado y aunque ha sido duro, y todavía hecho mucho de menos Softimage en muchas cosas, cuando comienzas a extraer el jugo en Houdini es un gran paso adelante y sólo espero que Autodesk despierte pronto y se pongan manos a la obra antes de que sea demasiado tarde para ellos.

¿Qué partes del pipeline que se utilizaba en The Mill mejorarías en Realise Studio?.

Hay dos aspectos muy importantes en la respuesta a esta pregunta, cada vez que comienzas de nuevo, revisas todo lo que has ido haciendo y el objetivo es reinventarlo, en mi caso reinventarlo totalmente, transformando esas pequeñas lecciones que has aprendido y viven contigo. Es una mera cuestión de reinterpretar cómo trabajas más que traspasar tecnología.

Por ejemplo, en The Mill tienen una granja de render manejada con un software propietario y es extremadamente eficiente, en Realise Studio utilizamos Grid Engine y lo hemos adaptado a nuestras necesidades, construyendo encima de algo que está diseñado para otras tareas. Ganas algunas cosas, pierdes otras, pero el balance en nuestro caso es muy positivo ya la forma con la que trabajamos Grid Engine es mas adecuada en el contexto de Realise Studio.

La segunda parte a la pregunta, que todavía es mas importante, es que cada empresa tiene su propia identidad, yo no me quiero hacerlo como Framestore, MPC o The Mill, quiero hacerlo como Realise Studio “con esteroides” lo haría, es una cuestión cultural y tienes que tener en cuenta que cambiar cosas puede ser nefasto si no vas con cuidado.

Por ejemplo, estuve durante 6 meses analizando cómo trabajaban, entonces diseñé un cambio enorme (directorios, nomenclatura, herramientas de producción y seguimiento, etc.) y que pusimos en marcha tras 2 semanas de charlas. Ahora mismo funcionamos muy diferente, pero aún así es el estilo de Realise Studio y soy muy consciente de que eso es esencial.

¿Qué producción/es destacarías de tus primeros meses en Realise Studio?.

Varias están aún por salir pero le tengo mucho cariño a un pequeño proyecto para Reebok, que no tiene nada de especial desde el punto de vista de VFX, ¡principalmente porque prácticamente todo lo hicimos sin VFX!. Algo de lo que estoy especialmente orgulloso y que promovemos. ¡Debemos ser la única empresa de VFX que no quiere hacer VFX!. Un pequeño proyecto en el que aplicamos una solución tan simple como innovadora para hacerlo posible.

Las más interesantes están sucediendo ahora, tras un comienzo espectacular con Halo 4 “Spartan Ops” donde ayudamos a Axis Animation a acabar el proyecto con mas de 180 planos hechos en Realise Studio.

Tras un montón de I+D para renovar la infraestructura y montar el departamento de 2D, que me llevó un par de meses, hicimos GStar, en el que se puede comprobar el pedigree técnico, y justo hace muy poco entregamos Carlsberg “The Ride” (comentado anteriormente), que sin duda es el mejor proyecto que hemos hecho hasta la fecha y con el que más he disfrutado. No solo por lo técnico, también por la idea y porque he conseguido mimarlo mucho. Creo que es uno de los proyectos más pulidos que he hecho en mi carrera, y el haber estado llevándolo como Lead además de Supervisor me ha hecho disfrutarlo aún más, desde modelado, rigging, animación a iluminación y render es un proyecto muy personal.

¿Qué recomiendas a todos aquellos que se plantean emigrar fuera de España, qué lecciones aprendiste en su momento y que te hubiera ayudado en tu adaptación?.

El entusiasmo personal que tengo por lo que hago y el hecho de que me guste de verdad, creo que me ha llevado mucho más lejos de lo que pensaba. Las ganas de explorar ideas y aprender la mecánica de un equipo también, pero sobre todo han sido las ganas de adaptarme, aprender y demostrar en cada proyecto que contar conmigo era una buena idea.

Por el camino mejore mi inglés forzando a no mezclarme con españoles durante unos años y trabajar con una intensidad que poca gente puede seguir, eso no significa hacer más horas que un reloj, que también, pero que las horas cuenten mucho y que no te distraigas con nada.

Aprender Houdini, en especial iluminación y shading. Estamos todos los estudios realmente necesitados de gente que sepa utilizarlo y creo que ahora mismo es uno de los puntos de entrada más fáciles.

¿Ir a un gran estudio o comenzar en una empresa más pequeña?. ¿Cuáles son, en tu opinión, los errores más comunes de aquellos que comienzan en los VFX?.

En los 2 tipos comencé desde abajo y me alegro de haberlo hecho. Ha sido más la evolución y el liderar a un equipo con el ejemplo lo que te da la autoridad para llevar proyectos grandes adelante. Lo cierto es que ahora veo lo contrario, mucha gente que ha salido de un curso y creen honestamente que no hay nadie mejor… yo le recomiendo a la gente que escuche el doble de lo que hablan y que pregunten todo lo que quieran, pero cada pregunta sólo una vez.

La diversidad de culturas y nacionalidades en Reino Unido, y especialmente en Londes, seguramente es un punto positivo para la adaptación. ¿Cómo lo has vivido en primera persona?, ¿algún consejo?.

Es una cultura muy diferente y socialmente esperan que tu pongas mucho de tu parte, más aún, la comunicación es clara y directa si entiendes que no quieren provocar confrontaciones, así que si te dicen “está muy bien, por qué no pruebas a hacer…“, realmente significa “está bastante mal así que vamos a hacer…“. Una vez tienes esa traducción en la cabeza lo demás es fácil.

Enlace | Jordi Barés | Realise Studio

23/10/2013 | , , , | Blogs Destacadas Entrevistas Audiovisual

Miguel Gómez

Miguel Gómez

@miguelgomezeu

vuestroscomentarios

Ramón Rosa 23-10-2013

Muy interesante, gracias por la entrevista Jordi y a Miguel por hacerla posible. Saludos

Entrevista CICE | jordibares 23-10-2013

[…] Entrevista: Jordi Barés, Director Creativo de Realise Studio » CICE on Reebok : Classics 30th anniversary […]

Miguel Gómez 23-10-2013

Gracias por comentar Cesk. Más allá de lo comentado en esta entrevista, tenéis también la oportunidad de preguntar. Aprovechar la oportunidad.

Cesk 23-10-2013

Gracias por compartir tus experiencias Jordi y a ti Miguel por el trabajo hecho, un saludo! Pd:Teclado ingles sin acentos :)

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