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Entrevista: Juan Siquier, un referente de 3ds Max en España

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Os presentamos una entrevista con Juan Siquier, todo un referente de la escena de 3ds Max en España, en la que conoceremos sus inicios y su dilatada aventura profesional como artista gráfico.

Así se presenta Juan Siquier:

Nací en Albacete, estoy casado y tengo una hija pequeña (este mes cumple 9 años). He sufrido siempre una fuerte atracción hacia todo lo relacionado con las Artes Visuales y sobre todo hacia la música. De hecho he sido guitarrista en un grupo durante un montón de años, además de trabajar en diseño web para el Ayuntamiento de mi ciudad, diseño gráfico, edición de vídeo, infoarquitectura y edición de sonido como autónomo. Los aparatos electrónicos me han interesado desde siempre y no es raro pues que ambas aficiones hayan desembocado en la infografía. Actualmente trabajo en el equipo de entornos de la productora 263 Films, en el desarrollo de “Dear Anne, the gift of hope”.

¿Qué formación artística o técnica has realizado?. ¿Es inevitable ser autodidacta en una profesión como la infografía?.

El Artista autodidacta ha basado su educación en las influencias que emergen directamente de aquello que les gusta mucho, eso significa que nadie nos ha dicho como debemos trabajar y de esa manera no hay “tabú” en nuestro subconsciente.

Los Artistas “de carrera” no pueden evitar la influencia de un maestro que no han elegido y que quizás no les gusta. Todas las particularidades de mi obra son un conglomerado de todo aquello que me ha impresionado a lo largo de mi vida y que no ha sido mediatizado académicamente, lo que quedaría por discutir es si eso, es bueno o malo.

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Se me podría considerar autodidacta a pesar de haber recibido valiosas enseñanzas en el campo de la pintura tradicional por parte de destacados pintores de mi ciudad y de otras partes del país, fui miembro del TAP (Taller de Artes Plásticas) de Albacete, estuve unos años afilando mis habilidades en el dibujo en el Círculo de Bellas Artes de Madrid, allí conocí un pintor cubano; Gustavo Ojeda que me encendió la luz del verdadero sentido del Arte y en definitiva, pasé mucho tiempo envuelto en ese mundillo de locos, exponiendo mis cuadros, asistiendo a conferencias de artistas, leyendo mucho…

Al mismo tiempo componía música y hacía mis propias producciones caseras con medios precarios, pasaba todo el día rodeado de mis cosas para pintar o hacer música y finalmente conocí el mundo de los ordenadores, que como es evidente me enganchó definitivamente y sin remedio.

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Y esa ha sido mi evolución hacia el 3D, como podría haber sido a través de una carrera de música, de Bellas Artes o imagen y sonido…, las diferencias hubieran sido simplemente técnicas y no hubieran marcado en forma alguna el estilo personal de mi trabajo, que en mi opinión, es lo más importante que cualquier artista debe atesorar.

¿De qué manera han influido tu afición por la pintura y la música en tu actual profesión de infografista 3D?.

Naturalmente mi educación en la pintura me ha servido de mucho para mi carrera como operador 3D porque, el color es el color y la forma es la forma, da igual el medio y la técnica empleada.

Me considero Artista y el hecho de haberme dedicado al 3D o a la música es puramente casual, podría haberme dado por la danza, la fotografía o la literatura, y con un mínimo de “oficio” hubiera desarrollado una calidad similar.

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Pienso que mi época de pintor me hizo pensar mucho en la belleza de mi entorno, me hizo observar la naturaleza que me rodea y analizarla, para después filtrarla por mi propio sentido estético. Aprendí que lo más importante no es representar la realidad sino a mí mismo por medio de la realidad, que el artista no descubre la belleza de la vida y la plasma en su obra, sino que convierte el desorden de la vida en Arte, substituyendo el espectáculo que le rodea por una ordenación.

El Artista coloca los elementos distribuidos por la escena para que se relacionen entre si a efectos de equilibrio, movimiento y tensión. Eso es igualmente aplicable a la infografía, ya que al final lo que vamos a obtener (por ahora) es una imagen bidimensional quizás en movimiento, quizás no, pero a la postre colores y formas en un espacio 2D, exactamente igual que la pintura tradicional.

Mi época de músico me enseñó a trabajar metódicamente con un plan muy estudiado. Se puede pintar con el instinto y el corazón, y dejar que la mano vaya por delante del cerebro, pero no se puede hacer eso cuando compones música, tienes que prepararlo, organizarlo, desarrollarlo paso a paso, en un orden concreto, Igual que la infografía.

Destaquemos el proceso de creación de dos de tus creaciones 3D.

Casi siempre utilizo la misma metodología y no creo que difiera mucho de la de otros artistas 3D. Mis herramientas de trabajo con 3ds Max, Photoshop, BodyPaint y últimamente V-Ray.

DBT Café

DBT Café es una de las imágenes que mayor acogida ha recibido por parte de la comunidad de “3Dseros“. Recibió un Choice Award de CGTalk; fue Excellence Award en EXPOSÉ-2; imagen del mes en 3DKingdom; primer premio de su categoría en el Animago 2004; ha aparecido en portadas de revistas y en muchas galerías de arte de Internet, es una ilustración con la que me siento muy identificado, refleja muy nítidamente mi estilo.

Partí de una fotografía (bastante mala) de una casa de un bello pueblo zaragozano llamado Daroca, me gustaba la forma general y decidí aproximarme por medio del 3D a la estética que ya usaba hacía tiempo en pintura tradicional. Es decir, una estilización muy acentuada de la forma con fuertes colores contrastados sin perder un cierto realismo que de un aire onírico o mágico a la obra. El nombre se lo debe a un foro privado, una comunidad de amigos, una familia.

Intenté no dejar líneas rectas en el modelo, que tiene cortes y deformaciones por todas partes sin acercarme demasiado al típico estilo cartoon, tuve que trabajar en “custom grids” al no haber ni una sola pared alineada con los ejes “x, y, z”, modelé con las herramientas típicas de “Edit Poly” de 3ds Max, es decir, planos de segmentación, cortes, clonación de aristas, soldado de vértices y cosas así, nada especial. Luego hice un mapeo a base de proyecciones planas que luego terminé de ajustar en el editor UV y procedí a texturizarlo.

Ahora utilizo una técnica que se basa en el tostado de mapas procedurales, pero cuando pinté las texturas de DBT Café pintaba todos los mapas a mano y ¡¡con un ratón!!. No tenía aún mi Wacom Intuos 2, partía de varias fotos de paredes, puertas etc. y las editaba hasta conseguir el aspecto deseado.

La iluminación la trabajaba muy al principio e iba tirando renders prácticamente a cada paso que iba dando, tocaba los niveles de una textura y render al canto, movía una teja y render… es una fiebre, cada pequeña modificación debía verla y no me bastaba el Viewport.

Después del render final viene la mejor parte. Me llevo la imagen a Photoshop donde la trabajo para maquearla al máximo, siempre hay cosas por mejorar, defectos que tapar y ajustes que hacer, aunque últimamente los renders me salen prácticamente listos para firmar

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At my feet, lo último

Mi último trabajo personal es una composición con unos dispositivos electrónicos que se usan para modificar el sonido de la guitarra eléctrica, son comúnmente llamados “pedales” y son exactamente los que he estado usando (pisando) durante muchos años en determinada etapa de mi anterior trabajo (guitarrista).

Primero tomé medidas exactas de los modelos originales, saqué fotografías e hice planos de referencia para el modelado. Trabajé archivos separados para cada uno de los aparatos, los dos “pedales”, los conectores “jack”, el soporte de micro, el repertorio, los cables y el suelo.

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Como siempre, modelado poligonal con las típicas herramientas de 3ds Max y la ayuda del magnífico scriptPolyboost” de Carl-Mikael Lagnecrantz para optimización de malla.

Después del modelado hice los mapas UV de todos los elementos de la escena y construí en Photoshop al menos 3 mapas por objeto, color, bump y máscara especular, algunos objetos tienen además mapas de mascara de reflexión, glosiness y translucencia.

En la siguiente imagen podéis ver 4 mapas del pedal Boss CS2: el de color, el de especularidad, el de reflexión y el de relieve o bump. Todos ellos con una resolución de 3.000 pixels.

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La textura base de la pedalera Digitech RP6 la conseguí con un procedural “bakeado” tal como explicaré un poco más adelante, y los pequeños golpes y arañazos los hice en BodyPaint, pintando al mismo tiempo en el canal de color, bump y especular.

Cuando terminé todas las piezas, hice el “setup” de la escena en un archivo independiente, ubiqué la cámara y rediseñé el recorrido de los cables para que teniendo una trayectoria lógica constituyeran un importante recurso plástico por su colorido y forma, repasé todos los shaders, creé una luz con sombras de área y activé la GI de V-Ray.

¿Cuál es tu tarea favorita: modelar, texturizar, iluminar, …?.

Me gusta mucho modelar, texturar, preparar shaders e iluminar, pero la fase de texturado se hace con brochas y es más instintiva que otras tareas inevitablemente técnicas, puedes notar que estás pintando.

Una pregunta muy recurrida en todas tus entrevistas anteriores, el gran realismo alcanzado en sus texturas. ¿Cómo te planteas la creación de una textura?.

Primero tienes que contar con un buen desplegado de los UVs de la malla, es mucho más sencillo trabajar con un buen mapeado, por eso paso mucho tiempo revisando dicho punto. Algunas veces he tenido que desarrollar una textura a partir de un mal mapeado y ha sido una auténtica locura.

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Luego hago un “render to texture” o “bakeo” del mapa de suciedad o de Ambient Occlussion del objeto, para ello puedo utilizar el AO Map o Dirt Map de Mental Ray o el mapa de suciedad de Cinema 4D, casi siempre uso este último por pura costumbre, no es mejor ni peor que otros.

Con esto tengo dos mapas: El de suciedad y una captura del UV Mapping a buena resolución, unos 3.000 pixels para un objeto de tamaño mediano, digamos… una pared o un mueble. Ambos mapas me los llevo a Photoshop y combino en capas usando la captura del UV Map como referencia, el mismo Dirt Map me sirve también de referencia.

Entonces reviso mi colección de texturas buscando la que necesito, casi todas las he obtenido fotografiando con mi cámara en una de mis actividades favoritas… el paseo por la ciudad a la caza de la textura. El resto es difícil de explicar o enseñar, ayudándome con la captura del UV voy pintando sobre las fotos, haciendo roturas, grietas, golpes etc.

Por último, me llevo el modelo y las texturas a BodyPaint para corregir los desajustes en las partes del modelo que no tienen costuras en el UV y también para dar los toques finales.

– Eso en cuanto a texturas bitmap, ¿cuándo recurres a procedurales?.

Solo utilizo procedurales para pequeños objetos lejanos a la cámara a los que aplico algún tipo de ruido fractal en el canal Bump o algún “Gradient Ramp” para conseguir efectos concretos o transparencias, algunas veces utilizo ese “Gradient Ramp” para emular cortinas lejanas a la cámara, dan bastante el pego.

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También suelo “bakear” procedurales para usarlos de material base, es lo que hice para obtener el Bump de una pedalera Digitech RP6 que modelé recientemente, lo construí a partir de un “Cellular” con valor negativo, es una buena forma de evitar costuras en la textura del objeto.

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Más difícil todavía, ¿Cómo te planteas un nuevo proyecto?.

Busco esas formas en mi ciudad, en mi colección de fotos o en mis recuerdos que se asemejan a las formas que guardo en mi subconsciente. Esas formas son la resultante de todo aquello que me ha influido, maravillado o asombrado a lo largo de mi vida. Busco los objetos o lugares que guardo en mi mundo interior.

Ya sé que no suena muy concreto pero realmente es así, a veces miro hacia algún sitio y de repente lo veo, entonces pienso – “Diablos… tengo que modelar eso”. Supongo que es así como funciona con todos los demás artistas, aunque cada uno lo expresará o entenderá a su manera.

En el terreno 3D, tu herramienta favorita es 3ds Max de Autodesk. Por lo general, muchos de sus usuarios optan por soluciones de render externas … ¿que renderizador empleas con mayor frecuencia?.

Aunque en el pasado he iluminado mucho con el renderizador propio de 3ds Max he tenido ocasión de probar muchos otros sistemas como Mental Ray, Brazil o V-Ray, y he de decir que por ahora prefiero V-Ray.

A pesar de tener algunas carencias que me incomodan un poco (V-Ray), es un motor rápido y potente que no requiere prácticamente ningún tiempo de aprendizaje, abres el paquete y te pones a “revelar”.

En segundo lugar Mental Ray con su perfecta integración en 3ds Max 7, sus infinitas posibilidades y montañas de shaders y recursos, como el tan de moda AO Map.

¿Le has sido infiel a 3ds Max en alguna ocasión?.

Cuando tengo que “bakear” un mapa de suciedad lo hago en Cinema 4D, el motivo es una tontería, podría hacerlo en 3ds Max por medio de “Render to Texture” pero este me genera un mapa con fondo negro y no me gusta, Cinema 4D me lo hace blanco, ya ves… todos tenemos manías.

Normalmente soy bastante fiel, conozco las desventajas de 3ds Max respecto a otros programas pero siempre he preferido profundizar en una herramienta antes que dispersarme.

Todos en alguna ocasión hemos tenido un referente profesional en el que inspirarnos, una persona que nos ha motivado a seguir y lograr nuestros objetivos. ¿Qué artista/s o producciones despertaron tu interés en la infografía 3D?.

Tengo en mi escritorio una carpeta llamada “inspiración” y allí voy metiendo todo aquello que encuentro que despierta mi interés. Hay fotos e infografías de mucha gente que pueden haberme gustado por alguna combinación de colores o alguna peculiaridad de la luz.

Además tengo mi propio “altar” que he ido llenando de pequeños ídolos a lo largo del tiempo, a algunos de ellos los he conocido en persona y se han vuelto amigos míos, otros han dejado de impresionarme quizás porque ahora yo también he crecido, pero todos ellos han influido de alguna manera en mi forma de entender el 3D.

Por otra parte, no solo me he inspirado con 3D para hacer 3D, creo que el Arte es una entidad general que se despliega en muchas y diferentes manifestaciones que pueden complementarse y enriquecerse mutuamente.

Para las composiciones me he servido de las influencias que tengo de la pintura abstracta de Millares, Tapies, Guerrero, Saura y Chagall. Para el color Paul Klee, Cezanne, los fauvistas y los postimpresionistas en general, Giorgio de Chirico es uno de mis grandes ídolos. Tengo muchas influencias del comic, sobre todo Moebius, Enki Bilal, Manara, Corben… en infografía siento una gran admiración por Craig Mullins, Savinof, Plecxus, Meats Meier, Jon Foster y muchos mas. Para motivarme miro el trabajo de mis amigos e intento beber también de su sabiduría.

¿Qué te ha parecido el reciente anuncio de compra de Alias por Autodesk?.

No sabría que decir, no tengo una opinión clara al respecto, por un lado la competencia siempre es sana y beneficiosa para el usuario. Además está el lógico miedo de las compañías que cuentan con Maya en su pipeline.

Por otro lado, la ilusión ante un nuevo programa “escrito desde cero” con las exigencias de las producciones actuales… no sé, pienso que el movimiento se ha hecho en base a una coyuntura púramente económica y ójala que los que “curramos” con el producto final no nos veamos perjudicados.

Como usuario de un producto de Autodesk debería sentirme contento, pero preferiría que un software de la calidad y potencia de Maya no desapareciera, espero verlo muchos años más.

La importancia del hardware. ¿Configuración hardware ideal?.

Evidentemente para trabajar 3D necesitas la mejor tarjeta gráfica posible para mover sin problemas tu escena en el visor por grande que ésta sea; mucha memoria RAM (cuanta más mejor) para que el programa pueda almacenar la gran cantidad de texturas y otros datos sin tener que recurrir al disco duro; un procesador potente para el tiempo de render, y un monitor panorámico que llegue a los 1920 pixels (o dos monitores) ayuda mucho, no creo que se pueda trabajar 3D con menos de 1.600 pixels de resolución.

Yo personalmente me inclino por una workstation “de marca”, pero comprendo perfectamente que mucha gente prefiere montarse sus máquinas para ahorrar unos euros.

¿Cómo ves el panorama de la industria de post-producción y 3D en España?.

España tiene una buena cantidad de artistas y operadores de 3D de un gran nivel, pero están saliendo al mercado películas con una calidad bastante pobre, si se publica un producto de mala calidad tras otro sin ofrecer nada bueno de vez en cuando se va a producir un sistemático rechazo del público a todas las futuras producciones en 3D tal como ha pasado con el cine español en general.

¿Cuáles son las posibles causas de esa baja calidad general?.

Puesto que hay tan buen nivel de animadores, diseñadores y artistas 3D cabe pensar que la culpa viene de más arriba; de los productores, que por habitar en un medio fundamentalmente económico y por haber tenido dos o tres buenas ideas en la vida que les han llevado a ganar una fortuna, se sienten acreedores de capacidades artísticas, prefieren hacer ellos el producto basándose en su experiencia comercial que rodearse de verdaderos profesionales que los hay, muchos y buenos.

Lo que hace falta en este país es que se equilibre un poco la balanza haciendo productos de mejor calidad, quizás “los estudios X” no deberían hacer una peli por año sino 3 años por película, los productores deberían ser conscientes de que su experiencia comercial no les da los conocimientos en scripting y dirección que creen tener y por último, deberíamos saber que el cine no es más que un buen guión hecho por un guionista y llevado a la pantalla con inteligencia y profesionalidad, si ya hay una gran experiencia cinematográfica en otros países que nos muestran el camino y sabemos lo que funciona vamos a hacerlo paso a paso, en el orden preciso y, como decía Mr. Hammond de “Jurassic Park“: “sin reparar en gastos“.

Y vamos a dejar de justificar nuestras malas películas argumentando que el cine de animación 3D es para niños porque eso no es excusa para sacar un mal producto, si la película es mala será porque alguien no ha hecho los deberes o los ha hecho mal.

¿Qué papel desempeñas en los estudios de animación 263 Films de Milán?. ¿Cómo se iniciaron los contactos?. ¿Fue una marcha “voluntaria” u obligado, en parte, por tu situación laboral en España?.

La manera que me contactaron fue un tanto peculiar, ya que me tuvo que escribir el director Dario Picciau unas 3 veces para convencerme de que me uniera al equipo, yo soy casado y tengo una hija y por ese motivo se me antojaba muy traumático el cambio de país, al tercer email de Dario consulté con mi mujer quien me dijo “Ve a Milán, prueba y si no te gusta te vuelves”.

Además, me enteré de que Carles Piles estaba en el equipo y hacía muy poco tiempo que habíamos empezado a “cartearnos”, vaya, me resultó estimulante saber que tendría algún conocido allá para compartir las penas y los nervios. En definitiva, fue una marcha totalmente voluntaria pero, como tú bien dices, en parte obligado por la escasez de trabajo en España.

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Ahora sobre todo modelo y pinto texturas en el departamento de entornos, aunque me las he visto muchas veces diseñando shaders o iluminando, todos hacemos un poco de todo y es parte del encanto de 263 Films, no nos dedicamos día tras día a la misma tarea.

¿Cómo te manejas con el italiano (el idioma)?. ¿Cómo fueron esos primeros meses en Italia a nivel de adaptación?. ¿Anécdotas?.

Me manejo muy mal, ya que hablamos un montón de idiomas, polaco, castellano, catalán, inglés, italiano y a veces unos cuanto de ellos juntos. Me doy cuenta a veces que hablo una mezcla de inglés e italiano pero en definitiva me comunico y eso es lo que importa.

En realidad Italia no difiere mucho de España en cuanto a la forma de ser de la gente, no fue necesaria ninguna adaptación. Además, nos atendieron “a cuerpo de Rey” los primeros días para que nos sintiéramos lo mejor posible.

La zona donde vivimos es una urbanización de lujo llena de espacio verde, todo muy bucólico y agradable, ya sabes, lagos con cisnes, árboles, riachuelos y todos los artistas viviendo en la misma zona donde también está el estudio, en fin, mucho mas de lo que hubiéramos imaginado.

A este respecto y como anécdota, te puedo contar que en el avión veníamos Carles Piles, Joseph Tomás y yo, y nuestra preocupación era la “chabola” donde nos iban a meter estos italianos, no teníamos ni idea de lo que nos esperaba.

Jugamos al baloncesto, organizamos fiestas y vamos juntos a todas partes, cuando se dio a conocer el proyecto en la Mostra internacional de Cine de Venecia nos invitaron a todos los artistas sin excepción a asistir a la conferencia de prensa y proyección del teaser, pasamos un día magnífico.

Celebramos cualquier cosa que se pueda celebrar cenando todos juntos; cumpleaños, eventos, éxitos… somos como una familia y nos queremos.

Enlace | Juan Siquier

26/10/2005 | , , | Entrevistas Animación

Miguel Gómez

Miguel Gómez

@miguelgomezeu

vuestroscomentarios

Carles Piles, Texture Artist para Weta Digital, en Dimensión 2.5 (III) » Dimensión 2.5 07-03-2011

[...] una vez más a este blog Carles, un placer tenerte de vuelta. En una anterior entrevista con Juan Siquier, conocimos que estuviste con él codo a codo durante vuestra etapa en 263Films S.P.A. (Italia), [...]

ismaelfaro 24-02-2006

Me encanta que la gente buena, acabe haciendo cosas tan maravillosas, y que al final se las podamos valorar. Espero que tus andanzas por ese mundo alante, sirva para hacer entender en españa (cosa complicada), que hay gente tan fantastica en nuestro pais a la que la industria no valora. Una verdadera pena que esteas lejos, pero gran alegria que tanto tu trabajo como tu esfuerzo te hayan llebado ha donde estás. Un saludo a Carles y a Josep.

Albert 24-02-2006

Hola Juan, ¿como es posible que no me entere de esta entrevista?, y aun peor, que otros tampoco?!, Tienes unos trabajos envidiables, y con tus comentarios me conviertes en uno de fieles seguidores. Ah! recuerdos a tus compañeros de mesa (Carles y Josep) Y esperemos que en españa el panorama mejore y te veamos trabajando en casa. Reibe un cordial saludo Albert AB (C4Des)

Kerlly 06-02-2006

Hola he leido todo lo que has hecho y me parece muy interesante todo... bueno te escribi porque yo me estoy iniciando en el mundo de lo que es 3d, animaciones, etc, con respecto a lo leido he visto que has logrado cosas importante sacrificando vivir lejos de tu familia... quisiera que me ayudaras y me digas si en ITALIA (en especial en GENOVA) hay algun instituto o universidad donde pueda estudiar INFOGRAFIA o algo parecido. espero q me ayudes lo mas pronto posible cuidate me escribes un email kerlly3@hotmail.com

Alberto (infograph3d) 3dsymax 23-01-2006

Siquier estas hecho un aventutero! que lo sepas, me ha encantado el trailer de “Dear Anne, the gift of hope”. tu andadura con 263 films, que lo disfrutes mucho. Aprovecho para saludarte, que hace bastante que no me paso por 3dsymax.

Alberto (infograph3d) 3dsymax 23-01-2006

Siquier estas hecho un aventutero! que lo sepas, me ha encantado el trailer de “Dear Anne, the gift of hope”. tu andadura con 263 films, que lo disfrutes mucho. Aprovecho para saludarte, que hace bastante que no me paso por 3dsymax.

Alberto (infograph3d) 3dsymax 23-01-2006

Siquier estas hecho un aventutero! que lo sepas, me ha encantado el trailer de “Dear Anne, the gift of hope”. tu andadura con 263 films, que lo disfrutes mucho. Aprovecho para saludarte, que hace bastante que no me paso por 3dsymax.

Alberto (infograph3d) 3dsymax 23-01-2006

Siquier estas hecho un aventutero! que lo sepas, me ha encantado el trailer de “Dear Anne, the gift of hope”. tu andadura con 263 films, que lo disfrutes mucho. Aprovecho para saludarte, que hace bastante que no me paso por 3dsymax.

Alberto (infograph3d) 3dsymax 23-01-2006

Siquier estas hecho un aventutero! que lo sepas, me ha encantado el trailer de “Dear Anne, the gift of hope”. tu andadura con 263 films, que lo disfrutes mucho. Aprovecho para saludarte, que hace bastante que no me paso por 3dsymax.

Alberto (infograph3d) 3dsymax 23-01-2006

Siquier estas hecho un aventutero! que lo sepas, me ha encantado el trailer de “Dear Anne, the gift of hope”. tu andadura con 263 films, que lo disfrutes mucho. Aprovecho para saludarte, que hace bastante que no me paso por 3dsymax.

Manuel Rodriguez 20-12-2005

Saludos cordiales para Juan, es una gran persona a quien tengo en gran estima por su ayuda y colaboración al tiempo que un profesional del mayor interés. Espero que vuelvas pronto y te surjan proyectos interesantes en España. Un abrazo.

ja3d 13-12-2005

Que kieres k te diga Juan, me tienes con los dientes largos, me alegro k te siga bien por tierras Italianas y mucha suerte, un abrazo.

adal 04-11-2005

que puedo decir ........ gracias por alegrar ala vista de esta forma saludos

nachos 02-11-2005

Pues solo puedo decir que me alegro mucho que estes donde te mereces y sigas por en tu linea como siempre has hecho.Los artistas sois asi. Saludos!!!! Tu amigo Nacho.

Lalo 02-11-2005

Muy buena entrevista, los artistas son todos iguales, sean peruanos, ingleses o españoles; incluso son iguales asi se dediquen a la pintura, la musica o el cine digital. Cuando vi la "pedalera" me dieron ganas de sacar mi vieja Gibson LesPaul 100, pero ya era muy de madrugada. Esa "pedalera" parece sacada de una pagina de la revista Guitarist. Buen trabajo Juan y suerte en Italia, saludos a la familia y a la nena.

David Bastidas 29-10-2005

Creo que ya me repito mucho dando la enhorabuena cada vez que puedo, pero no me queda más remedio que quitarme el sombrero con tus trabajos. Cuando hablas sobre tu vida en Italia, a todos nos entra una envidia sana, es la meta de mucha gente como yo, ver que es posible llegar (con esfuerzo e ímpetu) siempre es alentador y anima a continuar. Gracias por tus palabras. Un saludo a Carles y pococo.

gladiolo 27-10-2005

He leido atentamente todo lo que comenta el Maestro Siquier y me quedo con muchas cosas que me han agradado. Estoy de acuerdo en que es un Artista con mayusculas. En su visión del negocio del cine y en muchas otras cosas. Me han encantado todos los trabajos que he tenido la oportunidad de ver. Esas luces cálidas y reales que emplea, la belleza de las formas de sus edificios cargados de historia en minúsculas, la historia del día a día. Me parecen espectaculares. Sus renders siempre han estado en una carpeta especial y algunos como el DBT café visto en este reportaje u otros como Slope que podeis ver en su página: http://www.juansiquier.com/render/slope.htm han estado meses en mi fondo de pantalla. Lo dicho, solo puedo sentir admiración por el Artista y por la Persona y es un autentico placer leer sobre él. Un saludo.

Nacho Frades 26-10-2005

Cuanta razón tienes en todo lo que dices, esa "inspiración" de la que hablas, ese "esto lo tengo que hacer en 3D" lo sabes llevar hasta el final, ese "aire" que solo un artista puede dar a una imagen lo das más que de sobra. Enhorabuena.

Antonio Casado 26-10-2005

La verdad es que es un artistazo. Es una pena que gente con ese talento tenga que irse fuera de España para que sea reconocido su trabajo. Enhorabuena, y que sigas así!!!

Laurindel 26-10-2005

Impresionante, como siempre que veo o leo algo suyo.....

Felipe Busquets 26-10-2005

Sin duda uno de los artistas a tener en cuenta, espero que siga haciendo lo que hace y, mas aun, la forma en que lo hace.

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