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Entrevista: Nace el estudio Lemons Bucket

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Os presentamos una entrevista con Lemons Bucket, formado por un grupo de artistas en arquitectura e ingeniería que se conocieron durante el Máster de Infoarquitectura Avanzada MIA de CICE.

Lemons Bucket es un joven estudio de apenas 4 meses de existencia. ¿Cómo surgió la idea de reuniros y crear una nueva empresa?

Estudiábamos todos el Máster de Infoarquitectura Avanzada MIA de CICE y con el proyecto final decidimos crear un grupo de dudas para ayudarnos entre nosotros. En ese momento nos dimos cuenta que juntos formábamos un equipo muy potente y podíamos presentar soluciones a todo tipo de proyectos.

Somos 8 socios que nos repartimos los roles tanto a nivel de proyecto como a nivel de empresa. A nivel de proyecto nos dividimos en equipos de modelado, texturizado e iluminación y postproducción, paralelamente a nivel de empresa nos dividimos en equipo de marketing, publicidad y comunicación. Nos presentamos:

Daniel Casas – Modelado + Animación – Marketing
Es el abuelo del grupo, aporta sensatez al equipo.

Julio Elipe – Modelado orgánico – Marketing
El valiente, se tira de cabeza con cualquier proyecto, sin importar su dificultad.

Sonia Esteban – Postproducción y Administración – Marketing
La mamá del equipo, sabe todo lo que necesitamos en el estudio y nos lo consigue!.

Álvaro Pérez – Texturizado e Iluminación – Publicidad
El profesor perfeccionista, no deja nada al azar, mima los pequeños detalles de cada proyecto.

Daniel Herreras – Texturizado y Postproducción – Comunicación (web)
El mago de la postproducción y siempre está de buen humor como David el gnomo.

Pablo López – Modelado Arquitectónico – Comunicación (redes sociales)
El monete alemán, combina su trabajo constante con hacer que las horas de trabajo sean más divertidas.

Karina Ponce – Texturizado e Iluminación – Comunicación (blog)
La coctelera, compone las escenas finales dando unidad al conjunto, aporta el punto “cuqui” a la estética lemonera.

Javier Zapata – Modelado + Animación – Publicidad
El hombre orquesta, cada día nos sorprende con algo nuevo que sabe hacer.

Antes de continuar con la entrevista, ¡desvelarnos vuestro mayor secreto!… ¿por qué el nombre de Lemons Bucket?

Jajaja, tras varios días dándole vueltas al nombre sin mucho éxito, un día decidimos encerrarnos todos, con un bizcocho que preparo Álvaro Pérez y muchos litros de café. Después de varias horas nos surgió la palabra “bucket” (la unidad de cálculo del proceso de render o los “cuadraditos” que aparecen mientras se realiza) y llevándola a su significado en inglés (cubo) nos vino a la cabeza la imagen de un cubo de limones. El limón representa para nosotros la frescura y su color amarillo la creatividad. La historia fue así, o al menos así la recordamos :-)

¿Qué dificultades os habéis encontrado para crear Lemons Bucket?

Todos los trámites burocráticos, porque era un asunto que todos desconocíamos. La organización interna fue un poco compleja porque parte del equipo trabaja desde diferentes puntos de España y había que diseñar un sistema interno de comunicación online y organización de archivos en red.

Lo más complicado ha sido establecer unas tarifas al trabajo que realizamos, algo que consideramos imprescindible porque siempre que creas una empresa surgen los mismos miedos y preguntas: ¿se asustará el cliente con el precio?, ¿estaré rompiendo el mercado con el precio que ofrece el cliente?. De hecho, uno de los primeros trabajos que presupuestamos lo hicimos tan mal que cuando acabamos el proyecto, dividimos a lo que cobramos la hora y nos salía a 30 céntimos, nos sirvió para pagarnos el taxi de vuelta a casa a las 5 de la mañana y nada más.

¿Cuál es la situación actual en el mercado de la infoarquitectura 3D?

La situación es muy complicada porque el mercado está roto, es difícil introducir un producto de calidad porque se considera que es un trabajo que en un estudio de arquitectura suele hacer “el becario” a nivel amateur, por lo que se infravalora lo que una buena imagen de infoarquitectura puede llegar a vender. En España no existe una cultura de render de calidad en este tipo de proyectos. Hemos presupuestado algún proyecto que requeriría un gran volumen de trabajo y el cliente lo ha rechazado argumentando que lo harían ellos mismos con “montajes”.

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En España el tema creativo (aún) no está realmente valorado. La gente piensa que un trabajo de días se hace chasqueando los dedos, no saben el esfuerzo que implica y piden cambios pensando que estos se realizan apretando un botón.

¿Qué proyectos podéis destacar en la joven historia de Lemons Bucket?

En nuestro corto periodo profesional hemos realizado varios proyectos a nivel nacional e internacional (desde Uruguay hasta Suiza), colaborando con arquitectos tanto nóveles con gran proyección de futuro (Juanjo Pérez Moncho), como con arquitectos de renombre (Fernando Menis).

Algunos de estos proyectos están en desarrollo y no pueden ser mostrados aún, pero sí destacaría nuestra colaboración con la Universidad Alcalá de Henares para el concurso internacional “Solar Decathlon Europe 2014” fue un reto porque acabábamos de crear el estudio y era un proyecto de animación con un gran volumen de trabajo en poquísimo tiempo. El principal problema fue que a nivel interno estábamos muy poco organizados todavía, tuvimos que hacer un gran esfuerzo por acabar de establecernos rápidamente y poner todos nuestros equipos a trabajar al 100%. El principal reto de este proyecto fue los modos de renderizado y los render elements, porque cada uno tenía su propio “librillo” y teníamos que unificar métodos para que las animaciones no dieran problemas.

¿Qué os motivó para participar en el RebusFarm 3D Award?

Todos pensamos que obtener un reconocimiento por la calidad de nuestros renders en un concurso como el organizado por RebusFarm (patrocinado por conocidos profesionales del sector como Chaos Group, Next Limit o Evermotion) podría darnos un gran empujón para darnos a conocer tanto a nivel nacional como internacional. Viendo las imágenes ganadoras de otras ediciones, creímos que teníamos la capacidad de llegar a crear escenas con esa calidad y nos lanzamos.

Decidimos participar en el evento una semana antes de que terminara el plazo, y queríamos poner a prueba nuestro potencial como equipo. ¿Podríamos alcanzar a un nivel de detalle competitivo en tan poco tiempo poniéndonos todos a ello?. Nos ibamos a presentar a dos categorías: Still Architecture y Products Still Image.

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Así que nos reunimos y cada uno mostró dos propuestas de estilo para cada categoría y votamos. Entre todas salió elegido un estilo de render al que llamamos “ruso”, hemos visto varias imágenes de autores rusos que hacen este tipo de imágenes, habitaciones sucias, viejas y lúgubres con unos materiales muy trabajados que creímos que serían la clave para hacernos notar entre tanta imagen “perfecta” y limpia. A partir de ahí, manos a la obra y muchas horas de trabajo.

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Como cualquier proyecto, nos dividimos en tres grupos: modelado, texturizado e iluminación y postproducción; pero esta vez con la motivación de hacer algo para nosotros. Este tipo de escenas tienen muchos objetos así que cualquier propuesta era bienvenida y la añadíamos al escenario. La gramola, un perchero, cómodas, candelabro, reloj de mesa, telas, cuadros, botas… todos los que se nos venía a la mente lo modelábamos y lo insertábamos. Era importante que todo tuviera el mayor nivel de detalle posible, por lo que no escatimábamos con el número de polígonos, alcanzando más de 30 millones (no podía haber ni un solo “facetado” en la escena), teniendo que usar proxies para poder reunir tal cantidad de objetos tan pesados en la escena. Vimos más complicación a la hora de crear elementos más orgánicos como las botas, pero teniendo en el equipo a un experto en modelado orgánico, la verdad es que el resultado fue muy satisfactorio.

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Con las texturas, cogimos muchas referencias de fotografías para poder recrear ese aire de antigüedad en la escena, sobre todo en las telas y el diseño del mobiliario. Pintamos detalles en las texturas para recrear manchas, rayones, óxido (sobre todo en la pared y el pavimento), algo que nos encanta y que no solemos hacer en proyectos cotidianos, donde todo tiene que estar impoluto.

El mayor reto que tuvimos que superar fue conseguir una buena composición en la escena, trabajar tantas horas en un objeto para relegarlo al fondo de la habitación donde no se aprecia ningún detalle, pues no era buen plan. Teníamos que posicionar cada elemento adecuadamente para que quedara una imagen llamativa pero no demasiada cargada.

En postproducción, la verdad es que al habernos trabajado tanto los modelados, detalles de texturas y demás, no hubo mucho que añadir. Unos filtros de color para “empastar” la escena y darle un toque vintage (que tanto está de moda), añadir un poco de luz y polvo en suspensión atravesando la ventana y listo.

Había dos tipos de premios, el de la “Comunidad”, donde el ganador se elegía por votaciones en su página de Facebook, donde conseguimos una gran aceptación con las 3 imágenes que presentamos: “Russian Room“, “Vodka” y “Strings“; consiguiendo el 14º puesto de 216 participantes, 7º/216 y 12º/216 respectivamente, a pesar de haber presentado éstas a tan solo un día antes del cierre de las votaciones.

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El otro premio, de mayor importancia, era el otorgado por un jurado formado por los patrocinadores del evento. Desgraciadamente no hubo fortuna y tampoco se mostraron otras imágenes que no fueran las ganadoras, por lo que no sabemos qué tal fueron valorados nuestros renders por profesionales del sector. Esto no nos quita la ilusión, quedamos muy satisfechos con el resultado obtenido, no perdemos las ganas de seguir participando en más concursos y ya hemos marcado en el calendario las fechas de siguientes eventos especializados.

¿Qué sistema y flujo de trabajo habéis establecido?

El sistema ha sido el resultado de un proceso de prueba y error. Empezamos todos los días con un reporte a través del correo electrónico, comentando lo que hicimos el día anterior, lo que tenemos programado para ese día y problemas o comentarios de nuestro trabajo y del trabajo de nuestros compañeros. Además, todos los lunes nos reunimos a través de una multiconferencia para ponernos al día de la situación general del estudio, marcamos objetivos de marketing, publicidad, comunicación, etc.

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Al surgir un proyecto, la persona que lo ha contactado, se encarga de la coordinación, eligiendo el número de miembros que necesita para su equipo y dividiendo el trabajo en 3 fases: modelado, texturizado e iluminación y postproducción. Tenemos contratado un servicio en la nube y en un principio, organizamos un sistema de carpetas dividido en modelos 3D, referencias, prxies, bitmaps, etc. las normas técnicas son llevar el mayor orden posible en la nomenclaturas. En cuanto a modelado, limpieza de malla y nivel de poligonalización acorde al plano de la escena. Texturizado e iluminación, llevamos todos los materiales a un set fotográfico y tratamos cada material según la cercanía a cámara, haciendo los últimos retoques en la escena final e iluminamos con técnica HDRI para buscar el máximo realismo de la imagen. La postproducción la adecuamos a la idea de cada cliente, dándole nuestro sello personal y aplicando técnicas fotográficas.

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Actualmente estamos expandiendo nuestros servicios a otros campos, como la elaboración animaciones como soporte visual de ayuda al usuario para montaje de mobiliario e imágenes 360º. Paralelamente, estamos ampliando conocimientos técnicos con programas que nos están demandando como Unity, Maxwell Render, Octane y Arion.

En toda empresa, especialmente de nueva creación como Lemons Bucket, siempre nos centramos en la producción, pero también existe un lado humano igual de importante: ¿cómo estáis viviendo en lo personal este reto personal?

En lo personal afrontamos esta aventura con ilusión y confianza total en nuestro proyecto. Al inicio, a todo el mundo le pareció una locura comenzar este estudio siendo 8, tanto a la gestoría como a la familia, aun así decidimos seguir hacia delante porque creemos que podemos ocupar una franja de mercado que no podríamos abarcar siendo menos. Así que avisamos a nuestras parejas que nos verían poco a partir de entonces y la verdad es que desde que tomamos la decisión, por lo general, hemos recibido todo el apoyo de nuestro entorno.

¿Qué conocimientos adquiridos valoráis más de vuestra formación en CICE?. Además de la oportunidad de conoceros, ¿qué os ha aportado a nivel profesional?

De nuestra experiencia en CICE valoramos sobre todo la base técnica que nos ha aportado, siendo lo suficientemente sólida para permitirnos continuar creciendo y mejorando como profesionales de este sector.

Enlace | Lemons Bucket

25/02/2014 | | Entrevistas Arquitectura y Diseño

Miguel Gómez

Miguel Gómez

@miguelgomezeu

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