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Entrevista: Maxwell Render v3 con Juan Cañada – Next Limit

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Unos días después del lanzamiento de Maxwell Render v3, tenemos la oportunidad de hablar con Juan Cañada, Head of Maxwell Render Technology de Next Limit; incluyendo preguntas de nuestros lectores.

Maxwell Render v3 con Juan Cañada, Head of Maxwell Render Technology

Bienvenido Juan a CICEblogs y gracias por concedernos esta entrevista en pleno lanzamiento de Maxwell Render v3. ¿Cómo han sido los días previos?.

Hola Miguel, muchas gracias, es un placer contestar a vuestras preguntas. Más que los últimos días las últimas diez semanas han sido una locura. Como suele ocurrir en los lanzamientos, los detalles finales muchas veces se llevan tanto tiempo como desarrollos que parecen más complicados. Realmente desde finales de agosto nuestras cabezas han estado en modo “release” hasta esta misma semana.

¿Cuáles fueron las claves que se marcaron para el desarrollo de Maxwell Render v3?.

El objetivo de Maxwell Render v3 era añadirle un conjunto de funcionalidades que hicieran del mismo una opción viable en cualquier proyecto. Hay una serie de características como las volumétricas, las texturas procedurales o el deep compositing que nos faltaban y que podían ser muy necesarias en muchos casos.

¿Nos podrías dar más detalles?.

Las volumétricas llevan al rendering a un nivel de realismo superior. En la naturaleza están en todos sitios y una vez que te acostumbras a ellas es difícil no usarlas, incluso cuando normalmente suponen un incremento en tiempos de render.

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Las texturas procedurales son ideales en muchos casos, como cuando se quiere añadir detalle al bump o a otros efectos de superficie sin añadir consumo de memoria.

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El deep compositing es una evolución de los canales tradicionales de color y opacidad que almacena multiples muestras por pixel de forma que las posibilidades en composición son mucho mayores. Esta técnica empezó a utilizarse en alguno de los estudios de VFX más importantes del mundo y se está expandiendo rápidamente.

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// Encontraréis más detalles y videos de las principales novedades de Maxwell Render v3 en “Maxwell Render v3 – Preview de novedades. //

¿Qué dificultades os habéis encontrado durante su desarrollo?.

Por un lado el número de características nuevas es enorme, con Maxwell Render v3 lanzamos alrededor de veinte cosas nuevas muy importantes, más innumerables detalles. Eso sin duda es un reto en sí mismo, pero la mayor dificultad para los desarrolladores de Maxwell Render siempre reside en obtener los mejores tiempos de render sin sacrificar la calidad ni la filosofía que han hecho de Maxwell Render una referencia en el mundo del rendering.

¿Alguna a destacar?.

Realmente es difícil destacar algo, quizás el render eficiente de pelo o partículas sea uno de los mayores retos, la mayoría de los motores de render en estos casos recortan rebotes o incluso por defecto no calculan iluminación global, resolver esto de forma unbiased sin penalizar los tiempos de render significativamente ha sido un logro muy importante para nosotros.

A vuestro juicio, ahora con Maxwell Render v3, ¿cuáles son los puntos fuertes y débiles del software?.

Maxwell Render ya tenía muchos puntos fuertes antes (calidad, facilidad de uso, Multilight, renders que se pueden parar y continuar, conexión con RealFlow, etc.) y con la v3 se pueden añadir otros muchos a la lista: volumétricas, texturas procedurales, o un render de partículas tan rápido que incluso puede competir en tiempos con renders que no aplican ningún tipo de iluminación global.

Es dicífil hablar de puntos débiles ahora mismo, después del lanzamiento veremos qué partes necesitan ser mejoradas y arreglaremos los bugs que aparezcan con la mayor celeridad posible.

¿Qué importancia a tenido el feedback de vuestros clientes para mejorar Maxwell Render?. ¿Nos podrías dar ejemplos concretos?.

El feedback de los usuarios es esencial, no me imagino el aspecto que tendría Maxwell Render si no hubiera sido por ellos. No puedo dar nombres concretos pero varios estudios de VFX nos han insistido especialmente en soportar Deep Compositing y mejorar el tratamiento de canales (con custom alpha por objeto, canales UVs, etc).

Por otro lado, aunque el contacto con el usuario es la variable más importante a la hora de definir una versión siempre hay que dejar espacio para la creatividad del desarrollador, como decía Henry FordSi le hubiera preguntado a la gente qué querían, me habrían dicho que un caballo más rápido”.

A continuación te haré unas preguntas que recibí de los lectores por redes sociales. ¿Cómo se gestionan las cáusticas en Maxwell Render v3?, especialmente al ser un motor de render unbiased con cálculos reales. ¿Son reales las cáusticas en Maxwell Render o se trata de aproximaciones?.

Las cáusticas en Maxwell Render son reales, no aproximadas y de hecho tenemos clientes en el ámbito del diseño de lentes que utilizan nuestro motor de render como herramienta de diseño para predecir el comportamiento de sus prototipos.

¿Algún detalle adicional sobre su rendimiento y configuración?.

El rendimiento de las caústicas es difícil de medir ya que no depende de la cáustica en si misma sino del tamaño y distancia de las luces que la generan, del material de los objetos especulares y dieléctricos por el que la luz viaja antes de generar la cáustica, de las características intrínsecas de la escena. Sobre la configuración, en Maxwell Render v3 no hay que configurar nada para obtener caústicas, sino que salen cuando deben salir, no hay ningún parámetro para controlarlas.

¿En qué porcentaje se han mejorado los tiempos de render con Maxwell Render v3?.

En cada versión intentamos mejorar los tiempos de render, esto es siempre una de nuestras principales prioridades. En este caso nos hemos concentrado en mejoras relacionadas con el motion blur, render de partículas, pelo y demás geometrías procedurales. En esos casos el incremento de velocidad puede ser espectacular, por ejemplo hemos re-renderizado los frames más costosos de un cortometraje realizado con la versión v2.7 en la que había geometrías masivas con mucho motion blur y han pasado de 2h/frame a 20min/frame.

¿Está contemplado que en un futuro se puede animar parámetros en Maxwell Studio?.

Concebimos Maxwell Studio como una herramienta para gente que modela en plataformas que no disponen de herramientas potentes de texturizado y rendering, plataformas que normalmente no tienen soporte para animación. En cambio un usuario de Maya o aplicaciones similares con soporte a animación potente normalmente no necesitan pasar por Maxwell Studio para editar la escena. En estos casos siempre recomendamos ir directamente del plugin al motor de render. Dicho esto, no descartamos añadir cierto soporte a animación en Maxwell Studio en el futuro.

¿Qué nos puedes decir de la compatibilidad de Maxwell Render v3 con CUDA?.

En la v3 utilizamos la GPU para ciertos cálculos, concretamente para Multilight y Simulens. El sistema utilizado es OpenCL en lugar de CUDA para que pueda utilizarse no sólo en tarjetas NVIDIA, también en ATIAMD e Intel.

Pensamos que la GPU aún no está preparada para satisfacer las necesidades de clientes que con frecuencia tienen que renderizar centenares de millones de polígonos, con muchos pases a alta resolución por frame, pero seguimos de cerca el desarrollo de la plataforma CUDA y demás sistemas hardware en nuestra búsqueda por hacer que el rendimiento de Maxwell Render sea cada vez mayor.

¿Se ha mejorado el rendimiento de Maxwell FIRE en Cinema 4D?.

FIRE es una de las partes de Maxwell Render v3 que más se ha mejorado con la llegada de la v3, y esto por supuesto afecta al plugin de Cinema 4D. Por ejemplo ya no es necesario voxelizar al mover objetos, algo que mejora la interactividad enormemente. Todas las nuevas característidas de Maxwell Render v3 están de una forma u otra implementadas en el plugin de Cinema 4D, desde las volumétricas hasta las superficies de subdivisión, la cantidad de novedades es enorme.

¿Se ha mejorado la velocidad y aplicación del canal de displacement de los materiales?.

Las estructuras de navegación han mejorado en la v3 y por tanto eso se nota a la hora de renderizar materiales con displacement. En cualquier caso, el displacement “preteselado” es mucho más rápido que el “on-the-fly” y siempre que se disponga de memoria suficiente es recomendable utilizarlo. El displacemente presetelado genera una malla de triángulos en tiempo de render y por tanto su rendimiento debe ser equivalente a utilizar una malla de alta resolución sin displacement.

Dicho todo esto, ¿cuál será el rumbo de Maxwell Render en los próximos meses o próxima versión?. ¿Nos puedes adelantar algo?.

Aún no puedo dar detalles, pero la 3.0 es sólo un paso más en el camino, parte del equipo de desarrollo ya lleva varios meses trabajando en características que saldrán a la luz en la 3.x y que harán que Maxwell Render tenga mayor calidad y velocidad. Esperamos poder compartirlas con vosotros muy pronto.

Muchas gracias por vuestra atención, ha sido un placer responder a vuestras preguntas. ¡hasta pronto!.

Enlace | Next Limit – Maxwell Render

09/12/2013 | , | Entrevistas Animación

Miguel Gómez

Miguel Gómez

@miguelgomezeu

vuestroscomentarios

Miguel Gómez 10-12-2013

Hola José!, Gracias por tu comentario, me alegro que te haya gustado. La entrevista está centrada en la nueva versión. Hay mucha información de la que ya hemos hablado anteriormente: Recuerda que tienes disponible, de DIMENSION 2.5, una primera entrevista con Juan Cañada sobre Maxwell Render: http://cice.es/noticia/maxwell-render-animacion-juan-canada-next-limit-dimension-2-5/ Y que en esta misma entrevista, incluyo un enlace reciente a las novedades de Maxwell Render v3: http://cice.es/noticia/maxwell-render-v3-preview-videos/ Permaneced atentos a mis redes sociales para más entrevistas y para tener la oportunidad de formular vuestras propias preguntas :-)

Jose 09-12-2013

...muy buena la entrevista, corta pero directo al grano. Me ha molado ver que mi duda sobre las cáusticas tiene una respuesta tan contundente, tomo nota :)

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