CICE - La Escuela Profesional de Nuevas Tecnologías CICE - La Escuela Profesional de Nuevas Tecnologías
contacto Te llamamos Campus Online

Entrevista: Ramiro López Dau, Character Animator en Pixar

entrevista-ramiro-lopez-dau-pixar

Hoy publicamos una entrevista con Ramiro López Dau, exalumno de CICE y Character Animator en Pixar Animation Studios, en la que conoceremos su trayectoria y las claves para ser un buen animador.

Bienvenido Ramiro a CICEblogs. Cuéntanos, ¿cómo es Pixar Animation Studios por dentro?.

¡Hola!, estoy encantado de poder contestar vuestras preguntas. La verdad es que Pixar es un sitio genial. Un lugar donde se fomenta y se valora la creatividad y el trabajo en equipo, y donde como artista puedes explorar, aprender y seguir creciendo, mientras trabajas codo con codo con auténticos genios, en películas que van a ser conocidas en el mundo entero.

¿Cómo fue el proceso de selección?. ¿Fueron muy duros contigo?.

Quieren asegurarse de contratar a gente que encaje con el equipo, por lo que tienes que entrevistarte con un montón de gente del propio departamento de animación, y la entrevista dura horas. Yo volé de Madrid a San Francisco por sólo dos días, específicamente para la entrevista, así que el jet-lag tampoco me ayudaba. El proceso de selección es duro y riguroso, y viniendo de fuera me resultó incluso más complicado por el idioma. Si sumas eso al hecho de que estás en Pixar y que las personas que te están entrevistando son los encargados de haber hecho tantas películas que admiras, puedo asegurar que fue uno de los días más intensos de mi vida. Todo ocurre tan rápido que cuando vuelves a casa te queda un recuerdo de un día totalmente surreal.

¿Cómo recuerdas tus primeros días en Pixar?.

Era un sueño, literalmente. Desde el primer momento tienes acceso a todo el estudio. Recuerdo deambular por la noche por los edificios mirando las paredes llenas de arte y storyboards de todos los proyectos futuros, sin todavía creerme que estaba allí. No te entra en la cabeza que seas parte de ello hasta mucho tiempo después, e incluso después de cuatro años todavía me siento como si fuera nuevo.

¿Cuál es el proceso de trabajo habitual para un animador?.

He conocido a muchos animadores y al final cada uno tiene su modo de hacer las cosas. Para mi, el proceso consiste en, primero y principal, tener un shot briefing con el director, donde te explica qué es lo que quiere de tus planos, con los personajes y sus emociones. Una vez tengo esa información, me pongo a pensar en las diferentes opciones de acting, estudio el audio si son planos con diâlogo, me grabo en la sala de acting… lo importante es encontrar ideas nuevas y que al mismo tiempo encajen con lo que quiere el director. Al final apuesto por la opción que a mi me parece más interesante y hago un blocking básico para poder enseñar en los dailies y que el director y mis compañeros de equipo me digan su opinión. Con sus notas, sigo iterando hasta conseguir unas ideas que gusten a todo el mundo, y que permitan seguir puliendo hasta conseguir el acabado final.

¿Has participado en otras áreas de producción en Pixar?.

De momento no, ¡he tenido suficiente con el departamento de animación!.

¿Disponéis de sesiones de formación interna?. ¿Cómo son, con qué frecuencia?.

Pixar nos proporciona clases a través del programa interno llamado Pixar University, donde podemos optar a un montón de clases relacionadas con todos los aspectos de la producción. Eso te permite seguir aprendiendo cosas nuevas relacionadas con el mundo del cine y otras artes. De esta manera Pixar se asegura que su plantilla nunca deje de aprender y evolucionar.

¿Qué nos puedes contar de cada una de las producciones Pixar en las que has participado hasta la fecha?. Tanto a nivel de experiencia laboral como detalles y retos técnicos.

El primer largometraje en el que trabajé en Pixar fue “Cars 2“, y lo que más recuerdo, sin ninguna duda, es haber tenido la oportunidad de trabajar con John Lasseter. Una experiencia única y una gran meta en mi vida. Aprendí mucho de cine y de animación en cada reunión que hacíamos con él.

Brave” fue un gran reto por el estilo de animación y los personajes. Trabajamos muy duro para poder hacer que los personajes se sintieran vivos y que mantuvieran ese aspecto tan orgánico que hay en el acabado final. Ocurría a menudo que lo que veías mientras animabas parecía que ya estaba bien, pero luego al ver los personajes en render parecían de plástico, así que tenías que seguir añadiendo detalles para hacerlos realmente creíbles y orgánicos.

Y “Monsters University” ha sido pura diversión, es el estilo de animación que a mi más me gusta y al mismo tiempo trabajar con los personajes de Mike y Sulley ha sido como cerrar un círculo para mi. Yo estaba aprendiendo animación cuando salió “Monsters, Inc.“, usé un montón de escenas de la primera película como referencia para aprender. En aquel momento nunca hubiera pensado que estaría aquí para trabajar con estos personajes en una precuela. Fue muy bonito.

¿En qué has evolucionado técnica y artísticamente durante estos años?.

Lo que más evoluciona es la capacidad de buscar nuevas ideas y de desechar ideas malas o clichés que ya has visto cien veces en otras películas. Es lo más importante, por lo que es algo que tienes que seguir cultivando y ejercitando cada día, porque una vez que te encuentras a gusto con la técnica de la animación lo que realmente aporta un valor especial son las ideas que puedas tener.

¿Cuáles son las claves de un buen animador?. ¿Qué recomiendas?.

Como he mencionado antes, lo más importante son las ideas. Buscar ideas interesantes, crear personajes únicos, actuaciones impredecibles y originales. Pensar en tus personajes como si fueses un actor y tuvieses que meterte en ellos, y realmente comprender el proceso por el cual el personaje hace lo que hace, y los detalles que aportan personalidad y credibilidad a su actuación.

¿Cuál es el pipeline de herramientas de trabajo en Pixar?. ¿Qué diferencias has apreciado en comparación con otras compañías de animación?.

Cada estudio tiene un pipeline distinto, e incluso dentro de Pixar cada producción suele cambiar el pipeline. Nuevas herramientas, nuevos procesos, se intenta mejorar lo que se ha aprendido de la producción anterior… Al final, independientemente del estudio, el pipeline bueno es el que sea el mas cómodo para los componentes del equipo y que a la vez haga viable y eficiente la producción.

¿Qué software propietario de Pixar utilizáis en producción?.

Usamos un software creado específicamente aquí llamado Presto, que es la evolución del anterior Marionette.

¿Qué ventajas aporta con respecto al software comercial?.

La ventaja principal es que esta dedicado exclusivamente a hacer películas de animación, por lo que todo está personalizado. El hecho de que todo esté desarrollado aquí dentro significa que el software evoluciona con la producción, por lo que siempre vamos teniendo nuevas herramientas específicas para ciertas tareas. En cuanto a la animación en si, se nota que el interface ha evolucionado a lo largo de años con mucho feedback de los animadores, de manera que hay muchos atajos y detalles que hacen que las herramientas como el editor de curvas estén mucho más pulidas para animación de personajes comparado con cualquier software comercial.

¿Qué recomiendas para todos aquellos que desean trabajar en compañías de primer nivel como Pixar Animation Studios?. ¿Cuáles son los pasos reales a seguir?.

Lo mas importante es tener clara cuál es tu meta, y estar dispuesto a perseverar para conseguirla. Todo es seguir aprendiendo y trabajando para que cuando salga la oportunidad poder estar a la altura.

¿En qué momento tomaste la decisión de dedicarte a la animación?. ¿Cómo surgió?.

La verdad que es una profesión difícil de encontrar, no sabía que existía algo llamado “animador” hasta que empecé a estudiar animación y 3D. Siempre me apasionaron los dibujos animados y los gráficos en general. Dibujaba todo el día, jugaba con Animator Pro y 3D Studio 4 para MS-DOS a mediados de los 90, justo cuando Pixar sacó “Toy Story“… ¿cómo lo habían hecho?. Ese fue un punto de inflexión para mi. Cuando terminé mis estudios de informática es cuando decidí dar el paso y estudiar 3D, y ahí es cuando descubrí las especialidades en las que se divide una producción, y cuando me di cuenta que lo mío era la animación de personajes. Poco después hice un curso de cine, y sentí el flechazo definitivo. La suma de cine y animación me resultó apasionante, y a día de hoy sigue motivándome a seguir aprendiendo y seguir haciendo cosas.

¿De qué forma ha influido tu formación en CICE para poder trabajar en animación al más alto nivel?.

En mi etapa en CICE tuve la suerte de tener a Daniel Martinez Lara como profesor, el cual en aquel momento era prácticamente el pionero de la animación de personajes en España. Él me animó a dedicarme a esto, guiándome en los siguientes pasos en mis estudios y carrera.

Nada más terminar tus estudios, tuviste la oportunidad de ingresar en el equipo de Ilion Animation Studios. ¿Cómo se desarrolló el proceso de selección?.

Si no recuerdo mal, en aquel momento, finales de 2002, estaba terminando mis estudios de cine cuando ellos contactaron conmigo. Yo tenía algunas animaciones que había hecho como estudiante, vieron mi demo online y les gustó mi trabajo. Nos conocimos en persona y la entrevista funcionó, por lo que unos meses después empece el trabajo en la semilla que se convirtió en “Planet 51“.

¿Cómo fueron tus primeros días y evolución dentro de Ilion Animation Studios?.

Ilion fue un proceso de aprendizaje constante. Tuve la posibilidad de estar con otros animadores como Javier Moya, compañero también en Pixar, Kike Oliva o Javier Abad, lo que fomentó un entorno de trabajo dedicado a conseguir el máximo nivel de animación. Siempre tuvimos como meta el que la animación alcanzase el mayor nivel posible, así que pusimos mucho empeño y sudor en ello. Y creo que se consiguió algo muy especial, ya que después de “Planet 51” muchos animadores españoles han conseguido dar el salto a estudios reconocidos mundialmente.

¿Qué retos tuviste que superar en el desarrollo de “Planet 51”?.

Nos pusimos el listón muy, muy alto. A nivel personal siempre intenté hacerlo lo mejor posible, queríamos demostrarle al mundo que nosotros también podíamos hacer cosas buenas. Durante la producción, mi posición como Lead Animator además me dio la oportunidad de aprender mucho a nivel de organización de equipos y trabajo. Muchos retos personales y mucho trabajo para poder sacar adelante todo al mismo tiempo.

¿Cuáles eran las sensaciones dentro del estudio durante el desarrollo de la película?.

Fue un proyecto muy largo y arriesgado donde hubieron muchas fases. Siempre sentíamos incertidumbre de cómo acabaría la película. Cuando vimos el estreno en Los Ángeles fue un momento muy emocionante, hubieron muchas lágrimas de alegría de ver que habíamos conseguido sacar adelante un proyecto tan ambicioso.

Si hablamos del pipeline técnico, ¿qué destacarías?. ¿Aciertos, errores?.

En este sentido también fue una experiencia muy enriquecedora para mi. Tuvimos que crear casi todas las herramientas desde cero, encontrándonos con problemas por el camino que teníamos que solucionar sobre la marcha. Muchas veces teníamos limitaciones técnicas que nos obligaban a tener que tener ideas creativas que convivieran con esas limitaciones para poder seguir avanzando. Necesitábamos encontrar soluciones para ser mucho más eficientes a la hora de sacar adelante escenas complejas. El estudio se formó mayormente a base de gente sin experiencia en largometrajes y quizá eso tuvo que ver con el hecho de que en ocasiones estuviéramos reinventando la rueda, lo que hizo que saliesen muy buenas ideas para herramientas que no he visto en ningún otro estudio.

¿Qué dificultades tuvo que superar todo el equipo de técnicos y artístas para hacer posible “Planet 51”, la primera película del estudio?.

Creo que no se pueden nombrar dificultades particulares… la propia idea de crear una película como “Planet 51” desde cero ya sentó las bases para saber que la dificultad era muy alta. La carga de trabajo para llevar a cabo un proyecto así fue algo monumental, y al final el trabajo duro por parte de todo el equipo fue lo que hizo que la película saliera adelante con el nivel de acabado requerido.

¿Qué diferencias aprecias a nivel de producción de largometrajes de animación con respecto a EE.UU.?. ¿Qué debe mejorar la industria de animación en España para competir al mismo nivel?.

Es difícil de comparar. La industria americana es una industria establecida, y sin embargo en España todavía se trata más del esfuerzo de unos pocos estudios con recursos limitados luchando por sacar adelante proyectos por sí solos. Talento hay de sobra para seguir empujando.

Al finalizar “Planet 51” tuviste que emigrar, ¿cómo resultó tu adaptación al idioma y al estilo de vida?. Ahora, ¿qué recomiendas para aquellos que decidan dar el paso y emigrar en busca de nuevas oportunidades?.

Mudarte a otro país es una experiencia que creo que es totalmente enriquecedora y recomendable. Es algo que te enseña mucho de la vida, y que creo que todos deberíamos vivir. Te ayuda a abrir la mente y a poner las cosas en perspectiva, y hace que veas que el mundo es más pequeño de lo que parece y que puedes superar muchas más barreras de las que te creías capaz.

Tanto en Ilion como en Pixar, la diversidad de culturas y nacionalidades es enorme. ¿Qué ventajas aporta un ambiente tan internacional de compañeros?.

Conocer otras culturas, el sentido del humor de la gente, te das cuenta que hay muchas cosas en común con gente de cualquier lugar del mundo, y que de todas las culturas puedes aprender algo. Cuando trabajas con gente tan distinta es cuando ves que el mundo esta lleno de gente amable y simpática, dispuestos a ayudarte y a apoyarte en lo que haga falta. Es una de esas cosas impagables de vivir en otras partes del mundo.

entrevista-ramiro-lopez-dau-pixar

Enlace | Ramiro López Dau | Ramiro López Dau IMDB

05/11/2013 | , , , | Blogs Destacadas Entrevistas Animación

Miguel Gómez

Miguel Gómez

@miguelgomezeu

vuestroscomentarios

Miguel Gómez 07-11-2013

Lograrlo es como escalar una montaña. Con entrenamiento y esfuerzo, todo se consigue. Ánimo César, y gracias por tu comentario.

Cesar Desmond 06-11-2013

Leer esto ha sido muy inspirador para mi, ya que lo que ha conseguido Ramiro ha sido el sueño que llevo persiguiendo muchos años. También me ha gustado que las mismas películas nos inspiraran... a mí, lo que me convenció para hacer animación, fue el "Cómo se hizo" de Monstruos S.A.. Espero que algún día consiga algo tan espectacular como Ramiro o incluso que nos lleguemos a conocer en Pixar ;D

Escribe tu
Comentario

Si quieres personalizar tu avatar, click aquí.
Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *
Recuerda que los comentarios deben ser revisados por un administrador.

Mándanos tu consulta

Puedes llamarnos al 91 401 07 02 (Centro Maldonado) o al 91 435 58 43 (Centro Povedilla).

Si lo prefieres, déjanos tus datos y nosotros te llamamos.

*Selecciona una titulación

Te llamamos sin compromiso

Puedes llamarnos al 91 401 07 02 (Centro Maldonado) o al 91 435 58 43 (Centro Povedilla).

Si lo prefieres, déjanos tus datos y nosotros te llamamos.

Entrevista: Ramiro López Dau, Character Animator en Pixar
Solicita información sobre
Envíanos tu opinión sobre CICE
Nosotros te asesoramos

¿No te decides?

Nosotros te ayudamos. Utiliza nuestro buscador avanzado para encontrar el curso que quieres.