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Entrevista: Softimage desaparece, sus usuarios hablan

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Autodesk anunció hace unos pocos días que Softimage 2015 será la última versión del software, y que será abandonado en favor de sus hermanos Maya y 3ds Max. Conoce la opinión de sus usuarios.

Crónica de una muerte anunciada. Adios Softimage

El título de la novela de Gabriel García Márquez, “Crónica de una muerte anunciada“, no puede ser más acertada. Ya hace unos días os dábamos algunos antecedentes de la situación actual. La muerte de un software del calibre y tradición de Softimage no ocurre todos los días, por lo que preguntarle a sus usuarios era una obligación. Contando para ello con unos protagonistas de excepción y que muy amablemente respondieron a mi llamada: David Bastidas (Juggernaut Animation Studio), Manuel Huertas (autónomo), César Saez (Kandor Graphics), Xuan Prada (Double Negative), Miquel Campos (Marza Animation Planet) y Jordi Barés (Realise Studio).

 

¿Cuáles consideras que son las causas del final de Softimage?

David Bastidas
Co-Fundador de Juggernaut Animation Studio
Supervisor de Render en Kandor Graphics

Autodesk. Es una jugada comercial muy clara desde que empezó a comprar los paquetes 3D de la competencia. Es inviable mantener 3 líneas de soporte y desarrollo en 3 programas tan similares, en un inicio no se sabía quién caería, ya que Softimage había cogido fuerza en los estudios de VFX gracias a ICE; y Maya se encontraba en un limbo con muchas versiones sin actualizaciones significativas y aparente abandono.

Pero las políticas de ventas y desarrollo de Autodesk han ayudado a que Houdini entrara con más fuerza (que por otro lado ya venía pisando fuerte) y esto al que más ha perjudicado es a Softimage, Maya partía con ventaja ya que lleva muchos años asentado en grandes estudios y aunque los pipelines mixtos son más comunes a día de hoy, para Autodesk no ha sido nunca una opción mantener los 3 programas.

Le ha tocado a Softimage, pero realmente ningún programa tiene asegurada su existencia de por vida, no hay que olvidar que la industria cambia constantemente y que la competencia crece, los programas nos guste o no tienen caducidad.

 

César Saez
Supervisor de Rigging en Kandor Graphics

Creo que Softimage apuntaba a un mercado que se sobreponía con el de otros productos de Autodesk, no tenía demasiado sentido para ellos mantenerlo como un software competitivo y/o innovador en su área. Creo que poco a poco fueron apartándole hasta llegar a un punto donde se redujo la comunidad (la caída de XSIBase aportó a ello, todo hay que decirlo) y muchos usuarios migraron o perdieron el interés.

En definitiva, es una estrategia que tiene sentido desde el punto de vista comercial y lamentablemente no creo que Softimage sea el único dentro de la familia M&E que se encuentre en esta situación. Sinceramente no me extrañaría que dentro de 3-5 años viésemos un movimiento similar hacia software como Mudbox, MotionBuilder o 3ds Max.

 

Miquel Campos
Character TD en Marza Animation Planet (antes SEGA)

Honestamente creo que ha sido una cadena de infortunios, desde la compra de Microsoft hasta las ultima decisión de Autodesk.

 

Manuel Huertas
Compositor de VFX y Artista 3D

Su popularidad siempre ha sido muy discutida, y pienso que es por esto que una compañía como Autodesk, que lleva el desarrollo de 3 software casi similares, haya tomado la decisión de aunar esfuerzos. Y claro, así son las reglas de este juego. Desde el punto de vista de la rentabilidad, le ha tocado el turno a Softimage.

 

Xuan Prada
Senior Texture Painter en Double Negative

Creo que las causas son probablemente dos diferentes.

Por un lado la causa puramente comercial. Es decir, a Autodesk no le salían los números. El dinero que generaba Softimage no era el esperado, y si un producto no es lo suficientemente rentable para una compañía, pues lo más sensato es eliminarlo. No tengo ninguna duda de que si Softimage reportase una cantidad de dinero lo suficientemente atractiva para Autodesk, éste seguiría en el mercado por mucho tiempo, pero desgraciadamente los números mandan en cualquier negocio.

Por otro lado, creo que existe una causa puramente estratégica. Me explico, si Autodesk tiene tres software similares (Maya, 3ds Max y Softimage), no tiene mucho sentido diversificar los recursos de una compañía en desarrollar tres productos destinados al mismo nicho de clientes. Centrarse en uno solo es más sensato, y probablemente a la larga, será más beneficioso tanto para la compañía como para los usuarios, pudiendo desarrollar un software con más recursos de todo tipo.

A esto añadiría que el producto estrella de Autodesk (al menos en VFX) es Maya, por lo que parece lo más sensato del mundo quitarse Softimage del medio, aprovechar todo lo bueno e implementarlo en Maya. Y a partir de ahí centrar los recursos de la compañía en el desarrollo de Maya como software líder del mercado.

 

Jordi Barés
Director Creativo en Realise Studio

Tan solo puedo especular, pero está claro que desde su adquisición, Autodesk no ha mostrado interés en mantenerlo. ¿Por qué?, pues porque el ritmo de desarrollo ha sido excepcionalmente frustrante, donde antes de la adquisición había páginas y páginas de verdaderas mejoras, nuevas herramientas y grandes innovaciones, ahora vemos cambios cosméticos, corrección de pequeños bugs y alguna mejora en alguna herramienta que mostraba la apatía de Audodesk. Más aún, Autodesk en mi opinión no ha invertido en Marketing, Relaciones Publicas, educación, demostraciones como debía y el producto de todo esto ha sido que los vendedores y nuevos usuarios han ido siendo más escépticos.

Las noticias de desmantelar el equipo de desarrollo para meterlos en Maya y trasladar el nuevo equipo a Singapur tampoco ha mostrado mucha confianza y como resultado, los usuarios de Sofimage han ido cortando el mantenimiento, luego económicamente no habrá sido muy alentador.

Asi pues, desde fuera y sin conocer las causas exactas, da la sensación de ser una combinación de no saber qué hacer con el tercer producto y de realmente no entender a los usuarios del producto que compraron.

 

¿En qué momento comenzó el principio del fin de Softimage?

David Bastidas
Co-Fundador de Juggernaut Animation Studio
Supervisor de Render en Kandor Graphics

Como comentaba antes, es la crónica de una muerte anunciada, poco después de la compra de Softimage por Autodesk empezaron a llegar rumores, la baja calidad del soporte, las pocas novedades en las actualizaciones o que el equipo de desarrollo de ICE lo trasladaban a Maya, ponía en sobre aviso a todos.

 

César Saez
Supervisor de Rigging en Kandor Graphics

Depende de como se mire, si hablamos de el principio del fin como una alternativa trascendente con respecto a Maya, creo que comenzó hace bastante, probablemente desde la transición de Softimage|3D a XSI. Desarrollar XSI costó 3 años de desarrollo, durante los cuales Maya ganó muchísimo terreno convirtiéndose en el estándar de la industria, a partir de ahí hubo una época interesante donde Softimage intentó recuperar terreno innovando y tal, pero ya era tarde.

Si nos referimos al período más actual, sin duda la adquisición de Autodesk fue la estocada final, donde se derivó a la mayor parte del equipo responsable del desarrollo de XSI a Maya y/o acabaron dejando la compañía.

 

Miquel Campos
Character TD en Marza Animation Planet (antes SEGA)

Creo que un momento muy importante y que predestinó todo lo demás fue el retraso en el lanzamiento de Softimage XSI. Durante unos años Softimage 3D quedó obsoleto y Maya ganó muchísimo terreno. Fueron posiblemente los años mas importantes en cuanto al asentamiento de la industria y la base de usuarios.

 

Manuel Huertas
Compositor de VFX y Artista 3D

¿Desde que Autodesk lo adquirió?, es difícil contestar a esta pregunta. Lo que sí es cierto es que hace un año, toda la comunidad de usuarios, tuvo un presentimiento originado por el traslado del equipo de desarrollo de Softimage en Canadá a Maya. Ese fue el principio de un fin en el que todos no queríamos ni pensar.

 

Xuan Prada
Senior Texture Painter en Double Negative

Es difícil saberlo a ciencia cierta. Muchos estudios han utilizado Softimage a lo largo de su historia. Pero por alguna razón, algunos se pasaron a Maya y a otros software por el camino. Lo cierto es que Softimage nunca ha tenido la prensa que se merecía. Otros programas 3D han trabajado su marketing muy bien, mientras que Softimage siempre ha estado varios pasos por detrás. Con una buena y visible estrategia comercial a lo largo de los años, Softimage podría haber sido algo completamente distinto en términos de uso.

Es uno de esos casos muy claros, que demuestran que un buen producto no se vende solo por el mero hecho de ser bueno. Si no te ves respaldado por un programa de comercializacion puedes pagarlo caro, y así ha sido en el caso de Softimage.

Softimage no ha sido rentable desde hace bastante tiempo, si no Avid no lo hubiese vendido por cuatro duros a Autodesk. Supongo que ese fue el punto de inflexión, cuando Avid se deshizo de Softimage. Cuando recibimos aquella noticia, todos sabiamos que Softimage tenía los dias contados.

 

Jordi Barés
Director Creativo en Realise Studio

El dia que lo compraron, comenzamos a verlo al cabo de un año tras la euforia e inercia de ICE (que se había desarrollado antes), al ver que el desarrollo había bajado en picado, Softimage (el único competidor serio de Maya) ni siquiera estaba en su web y las constantes notas por parte de Autodesk de que todo iba a ser normal, tras comprobar que no estaba siendo así, hizo a muchos verle las orejas al lobo.

 

¿Qué ha aportado Softimage a tu carrera profesional?

David Bastidas
Co-Fundador de Juggernaut Animation Studio
Supervisor de Render en Kandor Graphics

Profesionalmente todos los programas me han aportado algo, pero Softimage es quien más fácil me lo puso y con el que más a gusto he trabajado. Tiene una curva de aprendizaje muy sencilla, viniendo de Maya aún fue más fácil esta transición; y algo que siempre ha destacado de Softimage es que aunque no tengan la comunidad de usuarios más grande de todas, si tienen una de las más activas y bajo mi punto de vista con aportaciones de mucha calidad, ICE fue un antes y un después en todo esto, sin duda.

 

César Saez
Supervisor de Rigging en Kandor Graphics

Yo siempre he intentado ser muy pragmático, en el sentido de que el software es sólo eso, es una herramienta y no un fin, pero sin duda Softimage me ha acompañado durante muchos años y tengo una especial debilidad por él. Si tuviese que decir algo muy muy concreto diría que en Softimage la línea entre el trabajo artístico y técnico es muy muy accesible y eso sin duda me ha impulsado a enfocar mi carrera como TD.

 

Miquel Campos
Character TD en Marza Animation Planet (antes SEGA)

Para mi representa la herramienta con la que me convertí en profesional y empecé a ganarme la vida en esto.

 

Manuel Huertas
Compositor de VFX y Artista 3D

Softimage ha sido una herramienta que siempre ha estado acompañándome en casi todos los proyectos en los que he estado involucrado. Tras terminar la carrera de Bellas Artes, allá por el 98 me concedieron una beca de captura en tiempo real con un sistema que estaban desarrollando, y el software que usaban para 3D era Softimage|3D v3.7 en una estación de Silicon Graphics. Lo conocí de forma casual, pero ese fue el punto de partida que me impulsó a sumergirme en mi carrera como profesional del 3D.

 

Xuan Prada
Senior Texture Painter en Double Negative

Bueno, Softimage fue el software con el que me formé y con el que tuve mis primeras experiencias profesionales. Le tengo especial cariño por ser el primero, pero no creo que me haya aportado nada especial.

Como digo, tengo cierto afecto por este software, pero soy de los que no creo en la tecnología. Es decir, la tecnologia es importantísima, claro que lo es, pero las herramientas son solo anecdotas, y más en estos dias.

Un buen trabajo o uno malo no adquieren esos adjetivos por haberlos realizados con una determinada herramienta u otra, así que veo los software 3D como una extensión de mi brazo, o de mi cerebro, nada más. Pero respondiendo a la pregunta, si algo ha aportado a mi carrera, probablemente sea sobriedad y organizacion.

Softimage siempre se ha caracterizado por ser un software donde todo está muy claro, todo se presenta con una impecable organización visual. Los menús, las ventanas, la paleta de color, todo tiene un diseño muy característico y elegante. Preciso y directo.

Creo que he adquirido parte de todo eso con los años, e intento que mi organización profesional diaria se caracterice por esos elementos que nombraba antes.

 

Jordi Barés
Director Creativo en Realise Studio

Yo he construido mi carrera con Softimage y aunque utilizo multitud de herramientas ha sido mi trabajo con Softimage y con Massive los cimientos de todo, así ver como han abandonado a toda una comunidad de artistas, empresas, universidades y estudiantes es excepcionalmente triste para mi y para todos mis colegas.

 

Según tu experiencia, ¿qué ventajas tenía Softimage respecto a otros sistemas?

David Bastidas
Co-Fundador de Juggernaut Animation Studio
Supervisor de Render en Kandor Graphics

ICE, es un sistema con un enorme potencial, la evolución que ha tenido durante los últimos años, pese a no ser todo lo grande que se esperaba, ha abierto muchas posibilidades nuevas, esto ha hecho que Softimage sea un programa más versátil que el resto de sus competidores. Softimage es un software muy bien estructurado internamente, con unos mínimos conocimientos de programación puedes llevar a cabo scripts o plugins de forma sencilla, es un paquete 3D muy completo, cubre todas las áreas que necesitas para producir animación o VFX y de una forma muy estable. Siempre he tenido la sensación de que es un programa que sabes que no te va a fallar.

 

César Saez
Supervisor de Rigging en Kandor Graphics

Te podría enumerar características pero lo más destacable está en el diseño del software en si, donde prácticamente todos los componentes encajan perfectamente entre si y no existe esa sensación de trabajar en sub-sistemas aislados como sucede muchas veces en otros software.

Lo anterior se ve reflejado en cosas como el Render Region (renderizar en el propio Viewport 3D), o que la simulación comparta el entorno con el resto del software (hoy en día es lo habitual, pero no siempre fue asi, ¿os acordáis de Havok?), o que los subds sean una propiedad geométrica unificada, o ICE (tanto la GUI como la implementación de locations y atributos), o la propagación de propiedades (pieza clave para un workflow no destructivo), etc… son muchas pequeñas cosas que en conjunto invitan a experimentar e iterar rápidamente en nuestro trabajo diario.

 

Miquel Campos
Character TD en Marza Animation Planet (antes SEGA)

El paradigma no lineal. No solo en la animación, también en el resto de áreas. Actualmente trabajo con Maya y muchas de las cosas “sencillas” son mucho más tediosas de hacer o simplemente te obliga a empezar desde el principio o a escribir una herramienta que automatice el proceso.

 

Manuel Huertas
Compositor de VFX y Artista 3D

Softimage es un programa muy potente por su interface, metodología, versatilidad, … pero para mi una de las ventajas, sin duda alguna, más destacadas con respecto a sus competidores es lo que es capaz de ofrecerte ICE o Face Robot, realmente increíble.

 

Xuan Prada
Senior Texture Painter en Double Negative

Como comentaba antes, no soy de los que piensan que un software 3D tenga una ventaja muy clara sobre otro, sobre todo cuando hablamos de paquetes 3D generalistas. Lo que siempre me ha gustado de Softimage es que es un paquete muy completo y consistente. Sobre todo hace años, tanto 3ds Max como Maya necesitaban un monton de añadidos, plugins, addons, etc., para ser paquetes completos. Con Softimage, no necesitabas nada, lo instalabas y te ponías a trabajar, ya estaba todo ahí.

Recuerdo de forma especial la integración con Mental Ray, todo era perfecto. El sistema de render passes. No había nada parecido en el mercado al sistema de render passes de Softimage. Aquello era simplemente alucinante. Recuerdo que la gente que trabajaba en 3ds Max o Maya tenían que crear escenas independientes para cada pase o partición. Softimage siempre parecía estar adelantado a su época.

En los últimos años no he utilizado Softimage prácticamente, lo cual es una pena, pero poco a poco Maya se ha ido equiparando con Softimage y las diferencias ya son menos notorias. Quizás hoy por hoy las mayores diferencias para mi van relacionadas con lo que comentaba anteriormente de organizacion, visualizacion, etc.

De todas formas, nunca he sido una persona muy técnica, así que no podría comentarte demasiado en cuanto a diferencias puramente técnicas entre unos y otros.

 

Jordi Barés
Director Creativo en Realise Studio

Intentando ser conciso, Softimage ofrece un modo de trabajo coherente para artistas y además añade un sistema grafico de programación (ICE). El mejor sistema de animación, el mejor sistema de rigging (aunque muchos no lo crean debido a que no tiene músculos), seguramente el mejor modelador, el mejor sistema de render, etc.

Pero no era perfecto, el Viewport no era muy bueno, escalaba bien con objetos enormes pero mal cuando tenías miles de objetos, programarlo no era tan fácil como Maya y sobre todo, al no poder hacer deformaciones musculares, muchos lo miraron como un juguete, eso si, en los últimos 10 años si miras la lista de premios verás que Softimage ha ganado mucho más que Maya y es porque permitía a los artistas trabajar mucho más rápido de una manera eficiente.

 

¿Y ahora qué?. ¿Cuáles son las alternativas para empresas y profesionales?

David Bastidas
Co-Fundador de Juggernaut Animation Studio
Supervisor de Render en Kandor Graphics

Yo soy de la opinión de que no te puedes casar con ningún software, al final todos hacen lo mismo o cosas muy similares y lo que cambia son las formas. En cuanto a las alternativas, soy un amante de Blender, pero también soy consciente de lo utópico que es pensar en grandes producciones utilizando Blender como herramienta principal.

Maya y 3ds Max van a seguir siendo los mastodontes que son actualmente durante unos cuantos años más. The Foundry está tomando una postura comercial muy interesante para añadir Modo en los estudios, me parece una gran alternativa, aunque a día de hoy necesita el apoyo de terceros, los principales desarrolladores de plugins, motores de render, etc., van a tener que apostar por él para convertirlo en una realidad.

Houdini por desgracia no lo conozco tanto, solo la parte de efectos que trabajamos en Kandor Graphics para “Justin y la Espada del Valor“, y por lo que he oído se está convirtiendo en un estándar en las principales empresas de VFX del mundo. Siempre me ha gustado como Side Effects ha “facilitado” a los usuarios la incursión en el mundo Houdini y en general como los han cuidado.

Personalmente tengo curiosidad en ver cómo va a evolucionar Maya y 3ds Max, si realmente van a especializar o por el contrario van a seguir apostando por los dos como paquetes 3D generalistas. Tengo la sensación de que los próximos años van a ser muy movidos y vamos a vivir una pequeña guerra comercial entre las grandes empresas de software 3D y postproduccion. En paralelo veremos como siguen su camino programas como Blender, 3DCoat, o alternativas “WebGL” que últimamente se están poniendo muy de moda.

 

César Saez
Supervisor de Rigging en Kandor Graphics

¡Adaptarse o morir!. Depende mucho del contexto, las alternativas para un estudio no son necesariamente aplicables para un autónomo.

A nivel de estudio yo recomendaría no poner todos los huevos en la misma canasta y apostar por un pipeline mixto, hoy en día existen herramientas especializadas que resultan muchísimo más convenientes que el paradigma del “todo en uno” y que si se cuenta con un equipo técnico es totalmente realizable.

Si es un estudio pequeño, en plan generalista, creo que Modo es una buena alternativa. Tiene un excelente motor de render y como modelador está muy muy bien posicionado, implementa un sistema de deformaciones MUY interesante (orden de deformaciones, Weight Containers y tal, un paradigma diferente con mucho potencial) y al parecer el equipo de desarrollo es muy cercano a sus usuarios, le veo mucho futuro.

Para entusiastas o estudios independientes creo que Blender es una alternativa interesante, lamentablemente no será tan sencillo trabajar con assets de otros estudios o encontrar talento, pero el software es muy capaz y si te lo puedes permitir merece mucho la pena.

A nivel de especialidades creo que la tendencia se hace mucho más evidente: Motion Graphics -> Cinema 4D; VFX -> Houdini; Animación -> Maya.

 

Miquel Campos
Character TD en Marza Animation Planet (antes SEGA)

Por circunstancias de la vida yo me he visto forzado a dar el salto a Maya mucho antes del anuncio de Autodesk. Pero todo depende de tus objetivos y el tipo de trabajo que haces. En mi caso, yo soy Character TD / Rigger. Si quiero buscar un trabajo en una empresa tengo que adaptarme a lo que usan. En este caso me toca Maya. Así que procuro no pasarme el día comparando y quejándome, y trato de hacer mi trabajo lo mejor que puedo. Y aunque parezca difícil de creer, no todo es tan horrible en Maya, tiene también sus cosas buenas y algunas mejor que Softimage (si lo he dicho :P). Por ejemplo encuentro más sencillo el desarrollo de herramientas. En resumen, ¡se pragmático!.

 

Manuel Huertas
Compositor de VFX y Artista 3D

Cambiar de aplicación siempre es algo incómodo de asumir, pero creo que es gratificante si se mira siempre como una oportunidad y de manera optimista. Sólo hay que buscar el tiempo de aprendizaje. No obstante, esto no se va acabar de la noche a la mañana, la comunidad XSI seguirá tan activa, como lo ha estado hasta ahora, por un buen tiempo.

Con respecto a qué recomendar, dependerá de hacia dónde va cada uno, personalmente creo que para todos los que se quieran dedicar a los VFX profesionalmente, Maya se impondrá en el mercado como único software, y es cierto que a día de hoy resulta casi imprescindible saberse manejar bien con él. Pero hay otras alternativas como Houdini ó Modo, que últimamente están dando mucho que hablar y se están imponiendo cada vez más en el mercado. También Cinema 4D para Motion Graphics.

 

Xuan Prada
Senior Texture Painter en Double Negative

Bueno, para mi al menos, la cosa no cambia demasiado. Yo soy Texture Painter y Look-Dev Artist, así que el software 3D para mi importa poco. Con un buen software de pintado como Mari, uno de esculpido como ZBrush y un render rápido y artist-friendly como Arnold o V-Ray ya tengo bastante. Supongo que los estudios basados puramente en Softimage tendrán mayores problemas.

Lo más lógico para ellos será hacer una transición lenta a otro paquete 3D. Softimage seguirá funcionando unos cuantos años y seguirá teniendo soporte técnico, tanto de Autodesk como de desarrolladores externos, durante otros tantos años, así que cambiar de la noche a la mañana no tiene mucho sentido.

Una transicion lenta y ordenada a otro sistema es el camino más coherente. ¿A dónde?. Pues depende de las necesidades de cada estudio. Lo más lógico parece ser Maya, si yo fuera responsable de un estudio esa sería mi elección. Si el estudio se basa en la creación de assets y desarrollo de planos, Maya parece sensato. Tienes motores de render como PRMan o Arnold y es fácil escribir herramientas propias.

Houdini es definitivamente otra opción muy lógica. Aunque seguramente se necesite una herramienta externa para modelar, por ejemplo. Yo trabajé en “Happy Feet” donde teníamos Houdini como herramienta troncal del estudio, aunque los modeladores trabajaban con Maya y los texturizadores también teníamos Mudbox y Mari. Después todo el sistema de look-dev, lighting, FX y publicación de assets corría en Houdini. Parece genial, pero para grandes estudios que dispongan de recursos.

Para boutiques de FX, peqieños estudios o autónomos yo tiraría para Maya, simplemente por hacerme la vida más fácil. Para no preocuparme de desarrollar herramientas propias.

Yo, a nivel personal, tengo predilección por The Foundry. Mari y Nuke son las herramientas que más utilizo, conozco a la gente de la compañía y me gusta el trato personal y profesional. Me plantearé mirarme Modo como paquete 3D, lo que he visto tiene una pinta estupenda, y muchos modeladores lo utilizan aquí en Double Negative. Yo solo echaría de menos un Arnold o V-Ray para hacer mi trabajo más sencillo.

 

Jordi Barés
Director Creativo en Realise Studio

Hay varias rutas, todas van a ser muy dolorosas, pero está claro que la prioridad es comer y poder crecer como artista, luego imagino que mis recomendaciones en muchos casos van a ser completamente imposibles.

Ahora mismo no hay ninguna alternativa seria a Softimage, así de simple, lo mejor es analizar el ecosistema de herramientas y decidir en base a quien es quien y la trayectoria, si ves que van por el buen camino, quizás esa sea tu herramienta. Lo que sí que se es que ahora necesitarás 3 herramientas para hacer lo que antes hacías en 1.

Las opciones son: Modo / Houdini, Blender / Houdini, Maya / Houdini, Maya (con mucho sufrimiento), 3ds Max (con mucho sufrimiento).

Pero desde mi punto de vista, Houdini cubre muy bien un área enorme y la trayectoria es espectacular en servicio, software, escalabilidad y yo estoy siendo muy activo para mostrar a la comunidad en general que Houdini hace algo más que efectos y lo hace muy bien.

Modo al estar con The Foundry, que han demostrado entender el desarrollo de software de alto nivel y realmente invertir en serio, es la opción que más me apetece explorar.

Así pues, mi sugerencia es aprender Modo y Houdini. Aunque tendrás que utilizar Maya si eres autónomo, luego podemos añadirlo a la lista.

 

¿Anécdotas?, ¿Últimos comentarios?

César Saez
Supervisor de Rigging en Kandor Graphics

Más que anécdotas me encantaría aprovechar para agradecer la oportunidad de compartir opiniones junto a un panel de grandísimos profesionales del sector, es muy halagador por vuestra parte y os lo agradezco mucho.

En segundo lugar quisiera transmitir un mensaje de apoyo y a la vez de tranquilidad a la comunidad de usuarios de Softimage, esta semana ha sido una locura y veo que hay mucha gente que está paralizada. Yo, humildemente, recomendaría no tomar decisiones hasta asimilar la noticia de forma que éstas obedezcan a un planteamiento estratégico y no emocional, al final del día se trata de herramientas de trabajo y por muy apegados que estemos a ellas hay que mirar al futuro con perspectiva.

 

Manuel Huertas
Compositor de VFX y Artista 3D

Espero, al menos, que esta mala noticia se transforme con el tiempo en buena y Autodesk sea capaz de integrar, en Maya o 3ds Max, de la mejor manera posible, todas las grandiosas virtudes que tiene Softimage.

 

Xuan Prada
Senior Texture Painter en Double Negative

Nada en particular, simplemente decir que empecé a interesarme por Softimage cuando vi “Jurassic Park” y escuché a Dennis Muren hablar sobre el tema. Recuerdo hablar con gente en Reino Unido mediante cartas sobre el tema, y como podiamos intercambiabamos información sobre cómo adentrarme en el mundo del 3D y Softimage en particular.

 

Jordi Barés
Director Creativo en Realise Studio

La cosa que será una anécdota es ver en cinco años dónde está la industria y qué ha conseguido Autodesk con esta horrible decisión… en definitiva, han matado el producto equivocado.

 

Enlace | Softimage | Softimage y el futuro de 3ds Max y Maya | Softimage 2015 – El último de la especie

11/03/2014 | , , , , , , , | Entrevistas Animación

Miguel Gómez

Miguel Gómez

@miguelgomezeu

vuestroscomentarios

Miguel Gómez 12-03-2014

Gracias Héctor! :-) Recuerda que todo dependerá del sector al que te dediques y sobre todo de la empresa. En función de estos dos factores, puede que el software cambie. El software es importante, pero más importante aún es la base de conocimientos que tengas. Gracias a ella, podrás adaptarte a otro software más fácilmente. El futuro siempre es incierto y repleto de sorpresas. Parece que en estos próximos años presenciaremos una dura batalla a nivel de software. Siendo Modo la gran promesa. Un saludo y gracias por aportar tu opinión!,

Hector 11-03-2014

una vez mas, enhorabuena por esta pedazo de entrevista; da gusto leer a tantos profesionales opinar sobre este tema :). Gran trabajo sin duda el que haces Miguel. Lo que por lo menos como estudiande y lector he sacado en claro que todo va a girar sobre maya-houdini-3ds Max y quizá mas timidamente (o seguramente no) Modo. Pero desde luego todos parecen apuntar a que las opciones mas serias van a ser tanto Houdini como Maya; me alegra mucho puesto que tengo intención de estudiar ambos. Un saludo y por favor que este blog siga así; es de lo poco que se puede leer en castellano hablando de este sector y además con gran cantidad de información.

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