CICE - La Escuela Profesional de Nuevas Tecnologías CICE - La Escuela Profesional de Nuevas Tecnologías
contacto Te llamamos Campus Online

Entrevista: Javier Meroño, Supervisor Técnico de 3Monos

Doy la bienvenida a Dimensión 2.5 a Javier Meroño, Supervisor Técnico de 3Monos Visual Effects, una joven compañía de efectos visuales con sede en Barcelona y responsables de los efectos que forman la película “Estigmas“.

¿Cómo surge 3Monos Visual Effects?.

Hace algo más de año y medio, animados por frecuentes trabajos comunes en el campo de la animación 3D, Toni Mena, Óscar Palma y Xes Vilà, decidieron formalizar esta relación con un proyecto permanente común, 3Monos Visual Effects.

¿Qué labor ejerce cada uno dentro de 3Monos?.

Pues la verdad es que, trabajando en España no es fácil mantener roles especializados dentro de un grupo de trabajo, especialmente dentro de un grupo reducido como es el nuestro, pero procuramos centrarnos en las especialidades de cada uno siempre que es posible, lo cual nos permite decidir qué persona del equipo supervisará cada una de las fases del proyecto.

Así, por ejemplo, mi campo preferido es efectos, y cuando surge un trabajo de ese tipo, tiendo a afrontarlo yo en primer lugar. Toni Mena además de ser un maestro en texturas y matte paintings, es quien tiene mejor ojo para el trabajo de composición. Óscar Palma es el mejor iluminando, y también es un excelente modelador. Xes Vilà es el que tiene mayor experiencia en animación 3D, lo que le permite afrontar casi todos los campos con solvencia, además de la relación directa con el cliente, y el análisis de problemas y nuevos proyectos, encuentra soluciones para casi todo.

Todos tenemos nuestras preferencias, y las conocemos perfectamente, pero la verdad es que es necesario saber hacer muchas cosas, porque al final la carga de trabajo nos obliga a hacer de todo…como dicen los anglosajones, a “llevar varios sombreros”. El hecho de haber trabajado tanto tiempo en esta industria, nos permite hacerlo. Todos estamos capacitados para realizar cada una de las tareas de un proyecto: desde modelado a composición.

¿De qué forma entraste en el equipo?.

Ya había colaborado con ellos de forma esporádica y estábamos a la espera de algún proyecto de mayor entidad que me permitiera incorporarme al equipo de forma estable, algo que ocurrió gracias a la postproducción de la película “Estigmas”, dirigida por Adán Aliaga.

¿Cómo se iniciaron los contactos?.

Adquiridos los derechos de un cómic con dibujo de Lorenzo Mattotti y guión de Claudio Piersanti, se comienza la filmación de la película en Octubre del 2008.

Toni Mena, que ya había colaborado en varios proyectos con Juanjo Giménez, uno de los productores de la película, realiza una colaboración desinteresada para ayudar en determinados aspectos del diseño de la pre y postproducción para la película.

Los productores se interesan por 3Monos, encargándonos finalmente gran parte de la postproducción de la misma y su etalonado completo.

¿Qué ha aportado 3Monos a la película “Estigmas”?.

Dado que la historia plantea algunos momentos que se podrían definir como “surrealistas”, hay una cierta cantidad de planos que sólo pueden resolverse mediante el uso de efectos visuales generados por ordenador (CGI).

3monos-estigmas-01

Evidentemente, el volumen de trabajo ha sido enorme, aunque también variable en función de los cambios que nos llegaban derivados del trabajo de montaje.

Podríamos decir que nuestro trabajo en general ha sido de dos tipos:

1. Por un lado, planos más sencillos técnicamente, en los que nuestro trabajo se limitaba a reencuadrar, etalonar y añadir grano y/o movimiento de cámara dónde era necesario.

2. Por otro lado, planos de efectos más complejos, con todo tipo de insertos digitales: desde ampliaciones de sets mediante matte paintings hasta elementos 3D incorporados en el plano tales como fluidos, sustituciones faciales, borrado de elementos reales no deseados, etc.

Todo ello sin olvidarnos del proceso de etalonado de la película, el cual nos lo hemos tomado muy en serio. Toni Mena ha trabajado un número incontable de horas junto al director Adán Aliaga, y al director de fotografía, Pere Pueyo, para que la película tenga el aspecto final que ahora mismo ofrece y que, personalmente, opino que es magnífico.

La experiencia nos ha permitido crecer mucho, tanto a nivel técnico, como organizativo. Hemos realizado un completo “post-mortem” del proyecto para analizar qué situaciones podríamos haber resuelto un mejor, diferenciando aquellas dónde podríamos haber optimizado mejor nuestro trabajo; y aquellas donde una mayor participación en el rodaje nos hubiera facilitado el proceso. Un análisis que nos permitirá ser mucho más efectivos en futuros proyectos de similar envergadura.

¿Qué tipos de problemas os habéis encontrado?.

En cuanto al “pipeline”, nos hemos encontrado algunos problemas que eran relativamente nuevos, ya sea por la propia naturaleza del proyecto o por su envergadura.

Por un lado, el tema del almacenamiento de datos nos pilló un poco por sorpresa, puesto que al principio lo consideramos un problema “secundario” frente a lo que creíamos que sería nuestro gran caballo de batalla: los tiempos de render y proceso de los planos.

En resumen, tuvimos que aumentar nuestra capacidad de almacenamiento enormemente, y nos dimos cuenta que el tema de un servidor centralizado de ficheros no es sólo una cosa que se usa para “hackearlo” en películas tipo “Misión Imposible”, sino que es algo imprescindible cuando te enfrentas a según qué proyectos.

Perdimos muchas horas copiando información de un lado a otro. Hay que tener en cuenta que el proyecto se finaliza a 2K, pero todos los planos de efectos se trabajaron a 4K.

¿Con qué tipo de cámara se filmó la película?.

La mayor parte de la película ha sido filmada con una cámara Red One. La verdad es que había oído que era una cámara muy manejable y compacta, pero con todos los “extras” y lentes que solicitó el equipo de rodaje, lo que me encontré en el set era bastante monstruoso en cuanto al tamaño de la misma.

Esta cámara está claramente enfocada a facilitar el proceso de postproducción, dado que captura la imagen nativamente en formato digital, pero sin sacrificar la calidad. Ha sido mi primer contacto con este sistema y tengo que decir que muchos de los brutos que nos llegaban al estudio eran simplemente admirables en cuanto a la calidad de imagen.

Tener un buen equipo técnico es necesario y creo que el director de fotografía ha hecho un magnífico trabajo, pero la cámara proporciona una calidad de imagen excelente. El sistema tiene algunos puntos a mejorar aún, pero claramente es el camino a seguir.

¿Cómo fue el flujo de trabajo con la RED ONE?.

Tuvimos algunos problemas para optimizar la transformación de los archivos .R3D generados por la cámara RED ONE a .DPX que es el formato en el que necesariamente se tenía que trabajar por imposición técnica.

La información que obtuvimos de otros estudios de postproducción no era clara, o mantenían algunos problemas sin resolver, y la comunicación entre diferentes programas, tales como el importado en Red Cine de archivos .xml procedentes de Final Cut Pro o Crimson era ciertamente mejorable. Hay que tener en cuenta que se trata de una cámara relativamente nueva, y el proceso está en revisión continua.

Finalmente, dimos con un procedimiento razonablemente funcional, y éramos capaces de convertir los planos a .DPX, de acuerdo con los requerimientos del director de fotografía, sin demasiados problemas.

¿De qué forma?.

Los archivos XML no son más que archivos de texto con un formato determinado, así que utilizamos un “batch processing” de archivos para modificarlos y adaptarlos a la Red One.

Si lo que he oído respecto a recientes versiones de Final Cut Pro es cierto, probablemente ya no nos hará falta para posteriores proyectos, pero nos gusta saber que tenemos este tipo de recursos cuando surgen problemáticas similares. Por otro lado, ahora podemos trabajar con .R3D directamente en composición, lo que también nos aporta una mayor flexibilidad.

En cuanto al DPX, no es un formato que nos vuelva locos, pero es el único que aceptan los laboratorios hoy en día para el “inflado” a película de 35mm, de modo que no nos queda más remedio que aceptarlo hasta que el proceso final se optimice, o se generalice la proyección digital.

También es cierto que cuando ves el producto final en 35mm, tiene una textura que no puede igualar la proyección digital. Estoy convencido de ello porque hicimos varias pruebas de proyección con ambos métodos. El resultado final es satisfactorio en ambos casos pero, personalmente, a día de hoy, todavía me quedo con el 35mm. Está claro que es cuestión de tiempo que la imagen digital alcance esa “sutileza”. Nos vamos acercando.

¿Qué software de 3D y composición empleáis en 3Monos?.

El “pipeline” en 3D de 3Monos es bastante inusual. Usamos software como Newtek LightWave 3D y SideFX Houdini, que son auténticos desconocidos en España a nivel general, pero estamos seguros que nos permiten afrontar proyectos de cualquier envergadura y dentro de los plazos convenidos.

3monos-estigmas-03

No somos usuarios fanáticos de ningún software, simplemente usamos las herramientas que consideramos más adecuadas para nuestra forma de trabajar. La estructura de trabajo nodal es una constante en nuestro estudio, y por eso toda la composición se hace en Fusion, de Eyeon Software.

Hemos comprobado que otros métodos de trabajo pueden parecer muy válidos cuando haces pruebas en tu casa, pero en “el mundo real” con un director al lado pidiéndote cambios en todos los planos, esos sistemas artesanales empiezan a mostrar sus fallos.

En el caso de un estudio como el nuestro, en el que el número de personas involucradas es muy bajo, la única opción que tenemos es confiar en procesos de producción más “refinados” y contar con una buena base de conocimientos técnicos que nos permitan “hacer más con menos”.

¿Desglose técnico de algún plano complejo?.

Varios han sido los planos que han supuesto un auténtico desafío para el equipo. En este sentido, uno de los peores ha sido sin duda un enorme “travelling” en el que se observa al protagonista tumbado sobre un lápida, mientras se forma un enorme charco de sangre debajo de él. Además, el director nos indicó, para añadirle más emoción, que sería un momento cumbre de la película.

3monos-estigmas-09b
Click para ampliar

Este plano tenía que ser recreado por nosotros en su mayor parte: el fondo digital, el suelo, el charco de sangre…en fin, casi todo. No había ningún elemento tremendamente complicado desde un punto de vista técnico, pero la problemática surgió por su desmesurada duración.

Normalmente los planos de efectos se sitúan alrededor de los 100 frames…entre 4 y 6 segundos. Este plano tenía 2279 frames de duración (¡¡!!), es decir, algo más de 90 segundos.

Además, al ser un “travelling” de alejamiento y no uno lateral, no había forma de dividir el plano en secciones más cortas. Debido a esto, cualquier trabajo sobre el plano se convertía en un auténtico reto para la paciencia del artista. Por ejemplo, cada prueba de “camera tracking” nos llevaba unas 12 horas de tiempo de proceso. Algunos de los pequeños retoques finales mediante rotoscopia fueron realmente dramáticos en cuanto a su duración.

3monos-estigmas-04

El volumen de información de los ficheros de proceso también comenzó a dispararse de forma desmedida. Poco le faltó al desarrollo del plano para alcanzar un “Terabyte” de información. Y eso, que en algunos puntos usamos trucos de la “vieja escuela” que funcionaron perfectamente, a la vez que nos ahorraban un mayor volumen de información. Por ejemplo, el charco de sangre está animado mediante desplazamientos y “morphs”. Sin embargo, todo el mundo nos pregunta cómo hemos realizado esa simulación de fluidos, lo que significa que hemos cumplido nuestro objetivo.

¿Qué software se ha utilizado para la simulación de fluidos?. ¿Cuál ha sido su proceso de creación e integración?.

Pues sólo hay un plano que tenga realmente simulación de fluidos, concretamente en el plano en el que la ola golpea a la caravana, con hidrodinámicas de partículas simuladas en Houdini. A grandes rasgos, en ese plano creamos una geometría base que se deforma de “frame a frame” para dar variación a la generación del fluido. Una vez generada las partículas y retocadas en CHOPs (un contexto de Houdini que nos permite alterar cualquier información de la escena), generamos la malla del fluido. Reutilizamos las partículas para crear la espuma del frente de la ola en función de la edad de las partículas.

3monos-estigmas-02

Posteriormente, volvemos a usar la simulación de partículas para generar el “splash” de la ola cuando colisiona con los elementos del plano: rocas, la caravana, etc… Esto lo hacemos usando una técnica de Houdini que es específica de este software, y que consiste en la transferencia de atributos. En este caso, el objeto que recibiría la colisión “transfiere” un atributo a las partículas que lo “tocan”. De entre las partículas que reciben este atributo, eliminamos todas aquellas que no tienen suficiente velocidad para generar un “splash” en el impacto, y las restantes las usamos como emisores de nuevas partículas. Éstas nuevas partículas serán el “splash” de la espuma.

3monos-estigmas-07b
Click para ampliar

Las demás secuencias de la película que muestran líquidos no están realizadas mediante simulación de fluídos, sino mediante técnicas mucho más tradicionales. Es geometría tratada en LightWave mediante el sistema de desplazamiento nodal, “morphs” y trucos de “shading”. Bastante gente nos ha preguntado que clase de simulación de fluidos llevan esas escenas, lo que demuestra que algunas veces la mejor manera de recrear fluidos no es simularlos mediante hidrodinámicas.

3monos-estigmas-08b
Click para ampliar

Lo cierto es que la simulación tiene su sitio, pero a veces soluciones con menos “glamour” tecnológico pueden dar resultados muy buenos y ser mucho más “controlables” en producción. Los fluidos simulados tienen la “mala” costumbre de actuar en base a una solución física realista, y esto puede no tener nada que ver con lo que el director busca, o simplemente carecer del dramatismo necesario. Una solución no simulada puede ser mucho más elegante en términos de eficacia y de aspecto visual que una simulación con cientos de problemas por resolver. Por eso, este tipo de efectos hay que estudiarlos plano por plano para poder decidir qué funcionará mejor en cada caso.

3monos-estigmas-05b
Click para ampliar

En cuanto a la integración, tampoco se puede generalizar. Una escena como la de la caravana requiere decenas de pases de render para crear un “caos controlado” que se asemeja bastante al fenómeno real. Sin embargo, en las escenas de la sangre, la clave está en el correcto aprovechamiento del “shading” del elemento 3D. Si lo hacemos demasiado denso, o demasiado ligero ya no funcionará igual. Hay que conseguir un buen balance en cuanto a la cantidad de reflexión, difusión, o transparencia si las hubiera…el ojo del compositor manda mucho aquí. Por supuesto, la última palabra la tiene siempre el director que es quien aprueba el plano… o no.

3monos-estigmas-06b
Click para ampliar

¿Cómo ha resultado la experiencia para “Estigmas”?.

En 3Monos Visual Effects evaluamos la experiencia de “Estigmas” como muy satisfactoria y esperamos continuar realizando proyectos de similar envergadura en el futuro, aportando nuestra experiencia en este campo y tratando siempre de superar nuestros límites.

Para finalizar, agradecer a Javier Meroño el tiempo que ha dedicado a responder mis preguntas y por el material gráfico inédito que acompaña esta entrevista. Cortesía de 3Monos Visual Effects.

11/11/2009 | , , , , , , , , | Entrevistas Animación

Miguel Gómez

Miguel Gómez

@miguelgomezeu

vuestroscomentarios

Cinemática “The Witcher 2″, de Platige Image | Dimensión 2.5 11-02-2012

[...] viernes, mi compañero Javier Meroño me recomendaba la cinemática de “The Witcher 2“, realizada por Platige Image. Y no es [...]

Héctor Moratilla, LightWave 3D y su experiencia personal, en Dimensión 2.5 | Dimensión 2.5 09-12-2011

[...] del grupo de correo “Spain LW”. Impecable la intervención de todos los que participaron: Javier Meroño ofreció una exposición magistral de su combinación de LightWave 3D y Houdini a través de una [...]

oscar 11-12-2009

Hola Javier, enhorabuena y un saludo desde México. Espero seguir contando con tus consejos en tus ratos libres.

Jorge Moreno 17-11-2009

Me alegro de conocer a este fantástico profesional, sigue con ese talento que tienes y has aportado. Un saludo Amigo ;)

Marco Pazmiño 17-11-2009

Felicitaciones Javier, que bueno saber de ti. Saludos desde Ecuador.

Pablo Gimenez 12-11-2009

Todo un currazo tios. Felicidades!.

Escribe tu
Comentario

Si quieres personalizar tu avatar, click aquí.
Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *
Recuerda que los comentarios deben ser revisados por un administrador.

Mándanos tu consulta

Puedes llamarnos al 91 401 07 02 (Centro Maldonado) o al 91 435 58 43 (Centro Povedilla).

Si lo prefieres, déjanos tus datos y nosotros te llamamos.

*Selecciona una titulación

Te llamamos sin compromiso

Puedes llamarnos al 91 401 07 02 (Centro Maldonado) o al 91 435 58 43 (Centro Povedilla).

Si lo prefieres, déjanos tus datos y nosotros te llamamos.

Entrevista: Javier Meroño, Supervisor Técnico de 3Monos
Solicita información sobre
Envíanos tu opinión sobre CICE
Nosotros te asesoramos

¿No te decides?

Nosotros te ayudamos. Utiliza nuestro buscador avanzado para encontrar el curso que quieres.