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Entrevista: Maxwell Render 2.5 con Juan Cañada, de Next Limit

MaxwellRender

Meses después de la entrevista realizada a Víctor González, co-fundador de Next Limit, la compañía anuncia Maxwell Render 2.5, una actualización de su motor de render 3D “unbiased” con un importante añadido: Maxwell Fire, una nueva tecnología de render interactivo en tiempo real que facilitará la configuración de las escenas.

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Recientemente he tenido la oportunidad de intercambiar una serie de preguntas con Juan Cañada, Head of Maxwell Render Development en Next Limit, y éste es el resultado.

Antes de entrar de lleno con Maxwell Render 2.5, hablemos del producto. ¿En qué momento se plantea Next Limit ampliar su gama de producto y crear Maxwell Render?. ¿Cuál era el objetivo marcado?.

Maxwell Render
no siguió las fases clásicas de vida de un producto sino que nació como un experimento sin un objetivo comercial muy definido. El objetivo era hacer el motor de render con más calidad del mundo.

En ese momento no pensamos que fuera a tener un uso comercial inmediato, ya que las necesidades de cálculo del motor estaban en el límite de lo que el hardware en ese momento podía ofrecer.

Pero nos equivocamos, Maxwell Render tuvo éxito desde el momento en que salió, descubrimos que había mucha gente que necesitaba lo que Maxwell Render ofrecía, independientemente de que supusiera unos mayores tiempos de render.

Un realismo con un alto precio en tiempos de producción que en sus primeras versiones pudo suponer un gran obstáculo para muchos artistas o compañías de producción, ¿por qué adoptar Maxwell Render?.

Cuando lanzamos la primera versión de Maxwell Render el éxito nos sorprendió incluso a nosotros mismos porque pensábamos que con esos tiempos de render poca gente le daría un uso más allá de la experimentación.

Sin embargo muchos usuarios preferían esperar más tiempo y obtener resultados imposibles de conseguir con motores más rápidos. Además, con Maxwell Render 1.0 lanzamos Multilight, una de las características más importantes de Maxwell Render, que permite cambiar la intensidad de las luces en tiempo real durante o una vez terminado el render. Esto supuso una revolución para los iluminadores, que compensaba absolutamente los mayores tiempos de cálculo.

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Además el tiempo de render es sólo una parte del tiempo total consumido en la fase de iluminación. La mayor parte del tiempo que un artista emplea con un motor de render tradicional se invierte en hacer pruebas tratando de ajustar parámetros que no son intuitivos ni representan elementos reales. Esto no ocurre cuando se utiliza Maxwell Render, no hay parámetros para ajustar el algoritmo que resuelve la iluminación, el usuario simplemente tiene que configurar la cámara y los materiales utilizando parámetros reales y Maxwell Render hace el resto.

De todas formas, la discusión sobre los tiempos de render ha perdido relevancia tras la salida de la versión 2.0 y sobre todo de la versión 2.5, con las optimizaciones de velocidad y la llegada del motor interactivo.

¿Cuál ha sido la evolución de Maxwell Render desde su primera versión comercial?.

Durante Maxwell Render 1.x la mayoría de las mejoras introducidas iban encaminadas a mejorar la calidad y ofrecer todas las características que un motor de render de uso general debe proporcionar. El objetivo de Maxwell Render 2 ha sido incrementar la velocidad sin sacrificar un ápice de calidad. Esto sumado a la evolución del hardware hace que renders que tardaban 24 horas ahora se resuelvan en minutos y renders que tardaban minutos ahora van prácticamente en tiempo real.

Nuestro camino siempre ha estado claro: a largo plazo tiene mucho más sentido y es más sencillo hacer que un motor bueno y lento sea rápido que hacer que un motor malo y rápido tenga más calidad.

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Disponible en versión independiente y como plugin para las principales aplicaciones de animación 3D, ¿cuál es el flujo de trabajo más recomendable para su uso?. ¿Cuáles son las mejoras que han ido proponiendo los clientes en este sentido?.

Con el paquete de Maxwell Render además del motor de render se incluyen 15 plugins y un compositor de escenas “standalone”, ademas de otros componentes adicionales como el módulo para renderizar en red.

Algunos de estos plugins son para plataformas 3D muy completas y otros para programas de CAD donde el render nunca ha sido el protagonista. Por tanto, es difícil establecer patrones en las mejoras que nos han ido proponiendo los clientes, sus necesidades son muy heterogéneas y por eso tratamos de ofrecer herramientas para que el usuario elija la que mejor se adapte a su flujo de trabajo.

En general siempre tratamos de hacer que la integración de los plugins sea lo mejor posible para que el usuario no tenga que aprender a utilizar nuevas herramientas.

Incrementar la velocidad del flujo de trabajo parece ser el claro objetivo de Maxwell Render 2.5, gracias a la incorporación de la tecnología de render interactivo Maxwell Fire. ¿Cuáles son sus fundamentos?.

Internamente Maxwell Fire es una adaptación del motor principal en la que se ha puesto énfasis en resolver las partes más importantes del render a la mayor velocidad posible, de forma que el usuario puede tener una idea muy clara del aspecto final en pocos segundos, incluso en décimas de segundo. Para detalles complejos como cáusticas u otros fenómenos donde la iluminación indirecta juega un papel importante el motor principal es más potente.

Como su hermano mayor, Maxwell Fire es también “unbiased”, lo que significa que los 2 convergen a la misma imagen, simplemente Maxwell Fire resuelve las partes más importantes mucho más rápido y deja los detalles para más adelante, lo que lo hace muy adecuado como herramienta interactiva.

¿Qué otras mejoras consideráis clave en esta actualización de Maxwell Render 2.5?.

El “subsurface scattering” ha sido completamente reescrito, y es varios órdenes de magnitud es mejor tanto en calidad como en velocidad. Los resultados se pueden ver en la galería de nuestra página web, muchos de ellos son realmente impresionantes.

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Por otro lado se han incluido muchas mejoras orientadas a mejorar la integración de Maxwell Render en “pipelines” de producción, mejoras en la red, comunicación con gestores de trabajos, etc.

¿Podemos hablar de los planes previstos en este sentido y que serán incorporados en Maxwell Render 3.0?.

La vida de Maxwell Render 2.x aún no ha acabado y estamos trabajando para ofrecer en el futuro más características tan buenas como las que acabamos de lanzar. Es pronto para hablar en términos más específicos pero seguro que será más rápido y tendrá aún más calidad.

¿Qué recursos web podemos recomendar a los lectores de Dimensión 2.5 para obtener información y recursos para Maxwell Render?.

Recomiendo visitar nuestra página web y nuestra página de recursos “Think Maxwell Render” que está repleta de tutoriales y videotutoriales de todos los niveles. También recomiendo visitar el foro oficial de Maxwell Render donde hay una comunidad muy activa de usuarios que desinteresadamente comparten sus conocimientos con los demás.

Tampoco me puedo olvidar de nuestra galería de materiales en la que tenemos más de ciento veinte mil usuarios registrados y desde la que se pueden descargar gratuitamente miles de materiales.

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Finalizar con mi agradecimiento a Juan Cañada, Head of Maxwell Render Development, y Magdalena Banegas, de Marketing, por su participación y el tiempo invertido en esta entrevista.

Next Limit Technologies

11/01/2011 | , , | Entrevistas Animación

Miguel Gómez

Miguel Gómez

@miguelgomezeu

vuestroscomentarios

Friendsheep el corto de animación de PrimerFrame en Dimensión 2.5 | Dimensión 2.5 13-02-2012

[...] principales ventajas a la hora de usar Maxwell Render son fundamentalmente dos: calidad y servicio técnico. Para nosotros Maxwell Render a día de hoy [...]

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