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MD2011: Crónicas de Mundos Digitales 2011 (IV), cuarto día: animación y VFX

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Aprovechando la recuperación de Dimensión 2.5, os publico mi última crónica de Mundos Digitales 2011, correspondiente a la última jornada de esta edición, no sin antes recordaros la primera, segunda y tercera entrega. A partir de ahora, solo resta esperar a la próxima edición de Mundos Digitales, a la que también espero poder acudir.

En un principio no tenía previsto ir este año y ha sido sin duda uno de los mejores, no ya por las conferencias, las cuales han sido todas de una gran interés para todos aquellos que nos dedicamos a esto, también por el hecho de reencontrarnos con viejos conocidos como Cristóbal Vila, Pablo Giménez, Ignacio Thomas, Eduardo Serna, Víctor M. Feliz, Rodrigo Medinilla, Manuel Meijide, Miguel Ángel Jiménez, Enrique Gato, David Bastidas, … y la lista continúa.

Agradecer a Mundos Digitales la confianza en Dimensión 2.5 que inicié en 2005 y desde el que siempre he intentado aportar mi pequeño “granito de arena” para daros a conocer este tipo de iniciativas en España, donde reunirnos y donde crear industria gracias a las conexiones que se realizan en eventos de esta naturaleza. Nos vemos el próximo año, ¡o eso espero!.

Tadeo Jones. Tecnología de 0 a 100. Enrique Gato | LIGHTBOX ENTERTAINMENT

Próxima parada, Lightbox Entertainment y su primera película de animación: la adaptación a largometraje de “Tadeo Jones“, de Enrique Gato y ganador de dos Premios Goya al mejor cortometraje de animación en 2006 y 2008.

 

 

He de confesaros que tengo a varios conocidos dentro del estudio de Lightbox Entertainment de mi época en Madrid, como Eduardo Serna, responsable del desarrollo de herramientas y pipeline de la producción. Conozco el cariño y mimo que le están poniendo en la producción, un primer escalón a una continuidad de proyectos en el futuro. Todo ello en una sector muy dado a películas de animación 3D sí, pero en el que las producciones nacionales han estado siempre varios escalones por detrás hasta la irrupción de Ilion Animation Studios y su “Planet 51” por citar la más reciente. Por ello, les deseo el mayor éxito posible, lo cual será positivo para la industria y profesionales CG en España.

La película de Tadeo Jones lleva gestándose desde julio de 2008, en el que los dos primeros cortometrajes y su éxito dieron pie a lograr la financiación necesaria para abordar el proyecto. Las herramientas desarrolladas para acompañar a Autodesk 3ds Max y adaptarlo por completo a la producción de un largometraje fueron el tema principal de la conferencia.

Muchos consideran una locura crear una película de animación 3D con 3ds Max, lo mismo les ocurrió a Ilion Animation Studios, pero teniendo una infraestructura ya creada con 3ds Max para los cortometrajes, el investigar otras soluciones como Autodesk Maya o Softimage no era viable en ese momento. De ahí la importancia del desarrollo de tools.

Un aspecto vital y en el que otras producciones nacionales anteriores han pecado tradicionalmente es la comercialización internacional. Algo FUNDAMENTAL para que lograr que el proyecto sea no ya viable, sino rentable y que provoque una continuidad en la producción (algo que esperan conseguir también en Ilion a partir de la próxima película). No podemos vivir del presente, los movimientos deben estar enfocados a la continuidad, verlo como lo que es, un negocio con un mercado internacional enorme y por lo tanto, de grandes ingresos potenciales.

La filosofía del estudio y en la producción de esta primera película es muy similar a la de los videojuegos: optimización máxima en cada uno de los apartados, sistemas ágiles y de bajo coste. Todo lo que puede ser optimizado, debe serlo. No asumir que los recursos son infinitos.

A lo largo de la conferencia se habló de la evolución de las diferentes herramientas de Lightbox Entertainment, desde el primer cortometraje, pasando por el segundo y ahora, para la película. Además de algunos puntos claves:

  • Desarrollo de herramientas de procesos automatizados.
  • Establecer un sistema de nomenclatura que no genere conflictos en ningún momento de la producción. Cualquier sistema de nomenclatura es mejor que no tener ninguno. En el caso concreto de Lightbox Entertainment es: tipo asset _ nombre del asset _ tipo pieza _ ubicación _ nombre pieza _ tipo cache _ flags.
  • Producción ambiciosa con más de 100 personajes, 60 localizaciones, 25 minutos de acción compleja.
  • Destacar dos herramientas: Asset Manager y Asset Checker. El primero para gestionar rápidamente el tipo y número de assets que formarán parte de la escena, así como su estado (con, sin texturas, con skin, con, sin pelo, etc.). El segundo es una batería de más de 140 pruebas para revisar que el elemento editado es correcto para producción.
  • Otras herramientas iban enfocadas a incorporar funcionalidades de otros software 3D como Autodesk Maya en 3ds Max, tales como el Channel Box para unificar los parámetros de animación del objeto.

En resumen hay desarrolladas más de 300 herramientas propias basadas en MaxScript con un pipeline definido por áreas, basado en las recomendaciones que conferencias anteriores de Mundos Digitales, concretamente de Diego García, en aquel momento en Framestore (UK).

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Creando marcas de entretenimiento. Víctor M. López | VODKA CAPITAL

Con tantas conferencias, siempre hay alguna que consideras a priori que no te interesará y finalmente es todo lo contrario, es una de las que mejor recuerdo te llevas. Este año le tocó a Víctor M. López de Vodka Capital.

Víctor se definió como “la madre de Pocoyó” de Zinkia Entertainment muy acertadamente pues se trata de uno de los responsables del éxito de la marca Pocoyó a nivel internacional incluso cuando desde RTVE (España) no apostaron por ella, Víctor y el equipo de Zinkia decidieron tomar otros caminos para lograr su objetivo, no es necesario decir a estas alturas si lo lograron o no, ¿quién no conoce a Pocoyó?.

A pesar del éxito cosechado con Pocoyó, Víctor decidió abandonar Zinkia en busca de nuevos retos y junto al consorcio de Vodka Capital, 737 Shaker, Tonika Games y Secuoyas han montado un grupo de producción que abarca todos los frentes posibles, desde la vía comercial, animación, videojuegos e Internet. Lo que se conoce como estrategia 360.

Da gusto conocer a una nueva generación de empresarios y emprendedores que apuesten por la animación en España y no a corto plazo, sino con toda una estrategia que debe terminar sí o sí en éxito, no se contempla otra opción. El objetivo es siempre obtener beneficios ofreciendo un producto de calidad y toda una serie de servicios adicionales que lo apoyen.

Jelly Jamm es la nueva serie de animación que están produciendo desde Vodka Capital, para la que han conseguido importantes apoyos en la industria del entretenimiento como Bandai, Big Pictures y RTVE. Todas ellas claves no solo como vías de financiación, sino también como puntos claves en la estrategia comercial: juguetes, publicidad, DVDs, etc. De hecho, Jelly Jamm será la primera serie europea con la co-producción de Bandai (¿efecto Pocoyó?).

 

Para los guiones han contado con Kevin Strader, un profesional de reconocido prestigio internacional y nominado en varias ocasiones a los premios Emmy de la academia de televisión en EE.UU.; aportando no solo su dilata experiencia sino también el punto de vista internacional para que los guiones funcionen indiferentemente de donde se emitan.

Como parte de la estrategia han decidido no asociarse a marcas de comida rápida, golosinas o dulces, y a nada que pueda afectar negativamente la salud y desarrollo de su público, los más jóvenes. Un detalle que contrasta con otros productos de animación donde lo habitual es verlos con todo tipo de merchandising en Burger King, McDonalds, etc.

También editarán libros y música donde lo importante no será su relación con la serie, sino la educación y transferencia de los valores de la amistad, el esfuerzo, la familia, la educación, etc. Muchos pequeños detalles enfocados a convencer tanto a niños como a los padres, los verdaderos responsables de consumir estos productos.

Jelly Jamm estará presente de inicio en más 130 países en todo el mundo, traducido a cada uno de los idiomas oficiales de cada país y con un claro objetivo: abrirse al mundo. El éxito del proyecto parece claro si antes de comenzarlo ya disponían del 80% de la financiación necesaria y si ya están trabajando en un segundo proyecto.

¿Crisis, qué crisis?. Cuando se plantea la producción de animación como un negocio y se estudian todos los detalles de una estrategia comercial a nivel internacional con una producción de calidad, los resultados DEBEN llegar. Bravo por Vodka Capital y todo su equipo, a mi me dejaron con una sensación más que positiva y un nuevo punto de vista.

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Conferencias TEDxGalicia

En las 3 conferencias de TEDxGalicia tuvimos la oportunidad de conocer las reflexiones de Gonzalo Rueda, de Ilion Animation Studios; Miguel Ángel Fuertes de Weta Digital; y nuevamente de Víctor M. López de Vodka Capital. En cada caso, tratando más el lado humano que el técnico al que estamos acostumbrados en Mundos Digitales.

En resumen, podría deciros que muchos hemos perseguido nuestro sueño de ganarnos la vida haciendo animación, que los caminos en su mayoría no son fáciles o son inciertos pero es nuestra pasión por esta profesión la que nos mueve a superar las dificultades que se nos presentan, aunque haya que reconocer que no todos tengan la misma suerte.

Pero también hay un lado personal, no profesional, que siempre está ahí y que puede afectarnos, en el caso de Miguel Ángel Fuertes, la muerte de nuestros padres, una figura que para muchos siempre ha estado ahí hasta que desaparecen. Siempre hablamos de polígonos, de gráficos, de canales alpha pero nos olvidamos de lo más importante, que somos humanos.

La intervención de Víctor ya os la he resumido en el apartado anterior, ¿crisis, qué crisis?. Si desarrollas una producción de calidad con vistas al mercado internacional y pensando en todos los pequeños detalles para alcanzar el éxito, no hay crisis que valga. Solo con esta actitud positiva y de esfuerzo podemos salir del pozo. El límite está en ti, incluso en las circunstancia más desfavorables, dando el ejemplo del africano William Kamkwamba.

15 años de lecciones y un trabajo en Pixar. Eduardo Martin | PIXAR ANIMATION STUDIOS

Como “bonus extra” en Mundos Digitales nos sorprendieron con una conferencia que no estaba prevista con Eduardo Martin, Lighting Technical Director de Pixar Animation Studios.

Durante el camino cometeremos errores, se nos cerrarán unas puertas pero hay que estar atentos por si indirectamente se nos abren otros caminos. Así podría resumiros la conferencia de Eduardo.

Estudia o no serás nadie en la vida. Típica frase de padres y de la que Eduardo tampoco se libró. Pero él tenía claro que quería dedicarse a la animación y busco su propio camino, primero en la escuela de cine donde no le aceptaron, pero gracias a la cual se informó de uno de los primeros cursos de animación de la época. Y ahí empezó todo, pasando por compañías como la desaparecida EnEfecto en Barcelona, pasando por Ilion Animation Studios, e incluso teniendo que emigrar a otros países para llegar a su destino actual, Pixar Animation Studios.

Os resumo también algunas frases de interés de diferentes autores que le ayudaron en su camino, y estoy convencido que también lo hará en el vuestro (y me incluyo):

  • Fracaso. El equivocarte forma parte natural del aprendizaje. Fallar pronto para aprender rápido. Andrew Stanton.
  • Es mejor arreglar los problemas que prevenirlos. Ed Catmull.
  • Aprende a fallar mejor.
  • Cuando un camino se cierra, se abre otro camino que tal vez no hubieses explorado. Presta atención.
  • Encuentra tu vocación y jamás tendrás la sensación de estar trabajando ni estar estudiando.
  • Aprender a aprender. Proceso natural.
  • Tener cierta inseguridad es bueno porque te mantiene alerta.
  • Trabaja siempre que puedas en mejorar tus conocimientos y capacidades.
  • Portfolio. Prepara proyectos que sea asumibles en tiempos y que puedas terminar. Te ayudarán a mejorar y a tener claro tu objetivo.
  • No dudes en preguntar y descubrir por tu cuenta, en experimentar.
  • Mantén siempre una buena relación con tus compañeros, nunca se sabe cuando podrán echarte un cable.
  • Ten siempre una reel actualizada con tus mejores trabajos. Nunca sabes cuándo la necesitarás.
  • Todo siempre está en constante cambio y evolución.
  • ¡Aprende inglés!.
  • Con empeño, todo acaba mejorando.
  • Si tienes la oportunidad de vivir en el extranjero, hazlo, es una experiencia única y que te aporta valor
  • Nunca dejes de trabajar en tu portfolio y auto-promoción.
  • No importa el tamaño de la empresa, todas las producciones pasan por dificultades.
  • Lo importante no es el destino, sino el recorrido que hagas.
  • La diferencia entre trabajar en España y en otros países es que fuera somos más valorados, somos profesionales cualificados que las compañías intentan cuidar (¡aunque problemas hay en todos lados!).
  • Ser generalistas y especializarte en un área concreta, te permite diferenciarte y comprender todos los procesos.
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Una mirada de cerca a la secuencia Light Cycle en TRON: LEGACY. Christopher Nichols | DIGITAL DOMAIN

A continuación le tocó el turno a Christopher Nichols de Digital Domain, responsable de darnos a conocer algunos de los detalles de producción de la secuencia “Light Cycle” de la película “TRON: Legacy” de Disney.

La conferencia arrancó con un repaso de los hitos históricos que supuso la primera película de TRON allá por 1982, como la creación del primer personaje CG y una de las primeras producciones en las que los efectos visuales fueron una parte fundamental de la película, dando lugar a un universo imposible pocos años antes.

El reto de “TRON: Legacy” era actualizar un clásico del cine de efectos visuales, siendo para ello necesario un rediseño de las motos de luz en las que se desarrolla gran parte de la acción, con especial atención a la combinación de colores, contrastes de sombras y luces, desenfoques, y con altas dosis de motion capture y animación facial CG. No en vano, prácticamente la totalidad de la película fue filmado con chroma, siendo todos los escenarios y muchos detalles CG.

Christopher mostró diferentes pases de las principales escenas de la película, prestando especial atención a los reflejos, efectos tipo chispas y humo que dotaran de mayor realismo las escenas de carreras, sin olvidar el plano en el que las motos se forman y se destruyen en el aire y cómo se componía con el modelo CG de los actores.

Aunque no todo el trabajo realizado era 3D, también había una fuerte dosis de composición, de adaptación de lentes, de juegos de profundidad y de integración de actores reales y modelos CG. Prácticamente todo con Autodesk Maya y The Foundry Nuke.

Como es habitual, es una lástima que no permitan hacer fotografías del material mostrado.

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Dr. Alvy Ray Smith, co-fundador de Pixar Animation Studios. Premio Especial Mundos Digitales 2011

Y qué decir del Dr. Alvy Ray Smith, responsable no ya solo de la creación de Pixar Animation Studios, sino también de otros importantes avances en el campo de la imagen digital, como el canal alpha, el primer sistema de software de dibujo, y autor de algunas de las primeras imágenes generadas digitalmente. ¿Servirían de algo?. De ahí que se considere como uno de los pioneros de la industria de los efectos visuales, vió algo que pocos podrían imaginar y que hoy día parece que es algo que ha estado siempre hay, algo natural, aunque el gran público desconozco todo el trabajo que hay detrás.

Alvy nació en Nueva España, en Nueva Galicia, en Nuevo México. El nombre de Pixar surgió de él como homenaje a sus raices “españolas” ya que le sonaba a un verbo español que se traduciríá como “hacer películas”.

La potencia de los equipos se multiplica por 10 cada 5 años, lo cual lleva a que las posibilidades creativas se incrementen de igual manera, lograron objetivos y resultados imposibles hacer “X” años.

En su época de investigación en la Universidad de Utah coincidió con otros ilustres del actual panorama del universo CG, como Ed Catmull (Pixar) y Phong (sí, el mismo que dió nombre al material 3D). Gracias a los herederos de la familia Rockefeller, consiguieron la financiación necesaria para investigar y realizar los primeros avances en tecnología de imagen digital.

Muchos fueron los obstáculos al inicio, pocos creyeron en los gráficos por ordenador, hasta que el destino se cruzó y se encargaron de materializarlos en “Star Trek” para Paramount, todo con el objetivo final de que George Lucas se fijara en su trabajo, quien precisamente les integró en Lucas Film para posteriormente venderlos a Steve Jobs, formando Pixar. George Lucas nunca confió plenamente en el éxito de la películas de animación 3D. ¡Fail!.

En esos tiempos, conoció a John Lasseter en Disney y no dudó en fijarse en su talento. Las visitas secretas a Disney eran constantes, querían estar en contacto con los artistas de animación tradicional y traspasar su experiencia al campo de la animación digital, pero eran muy recelosos, todos pensaban que eso les quitaría su trabajo, menos John Lasseter. Hasta que John abandonó Disney y nada más enteresarse de ello, Alvy le contrató.

Como curiosidad, uno de los aspectos en los que más se fijan en Pixar a la hora de contratar es en la capacidad de “actuar” del artista, si actúa bien, sabrá animar bien. ¿Tiene su lógica verdad?.

Visto lo conseguido en la película de “El curioso caso de Benjamin Button” con la tecnología actual, ¿de qué seremos capaces dentro de unos años con 1.000 veces más de potencia de cálculo y mejores herramientas?.

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Festival Internacional de Animación de Mundos Digitales 2011

El Jurado, formado por Javier Romero de Ilion Animation Studios, Juan Montes de Oca de la Universidad de las Islas Baleares, Craig Caldwell de la Universidad de Utah y Dana Boadway Masson de Killerjellybean, alzaron a “Paths of Hate” de Damian Nenow como ganador en las categorías de Mejor cortometraje de Animación y Premio especial del jurado. Porque aunque la competencia era dura (LOOM), por estética, temática y ritmo, lo merecía.

 

Ya en la categoría de Mejor cortometraje nacional, el premio recayó en “El club del bromista” de Luis Usón.

 

Fiesta de despedida de Mundos Digitales 2011

Un año más se realizó en el recinto del Montecarmelo en A Coruña con unas vistas más que impresionantes, música en directo, algo de picoteo, bebidas y varias horas por delante para conversar, comentar Mundos Digitales y despedirnos para el próximo año. El broche perfecto para un Mundos Digitales que regresa a sus orígenes. Comienza la cuenta atrás para ¡MD 2012!.

Mundos Digitales

17/08/2011 | , , , , , , , , , , | Artículos Animación

Miguel Gómez

Miguel Gómez

@miguelgomezeu

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Festival Internacional de Animación Mundos Digitales 2012 | Dimensión 2.5 08-02-2012

[...] a partir del 4 de Junio del 2012. Las obras finalistas serán incluidas en el programa oficial de Mundos Digitales siendo presentadas en la ceremonia de entrega de premios del [...]

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