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MD2014: Resumen de Mundos Digitales 2014 – Día 2

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Mundos Digitales 2014 ha sido agotador. Si el primer día parecía insuperable, ¡nos equivocábamos!. A continuación, la segunda entrega del resumen de MD2014. ¿Estáis preparados?.

Accesos directos al resumen de cada día de Mundos Digitales 2014: Día 1, día 2, día 3.

Conferencia 1: Generación de terrenos en la industria de los VFX

La mañana del viernes arrancó con Dax Pandhi, cofundador y director técnico de QuadSpinner, especialista en la simulación de entornos naturales 3D para cine y televisión, y que en MD2014 presentó las posibilidades de World Machine, un software ampliamente utilizado en producciones de VFX y videojuegos de nueva generación (PC, Xbox One y PS4) para la simulación procedural de terrenos y paisajes naturales de alta resolución y detalle.

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La máxima de World Machine es grandes resultados con mínimos esfuerzos, con la ventaja que, al ser procedural, con unos mínimos cambios en su configuración se puede generar entornos totalmente distintos de forma rápida y eficaz mediante su sistema no destructivo de nodos, similar a lo que podemos encontrarnos en Houdini.

Durante su conferencia, Dax Pandhi realizó una demo técnica de World Machine para conocer su flujo de trabajo, acompañado de varias imágenes de muestra de resultados finales y su comparación con terrenos y paisajes reales, dando paso a conceptos clave como los patrones y el caos en el naturaleza. Pero con World Machine no solo podemos generar terrenos y paisajes naturales, también da acceso a herramientas de generación de texturas procedurales, cuyos componentes esenciales para simularlas son: Erosion, Generator, Height, Angle, Slope, Convexity y Chaos.

Conferencia 2: Del color script al frame final. La dirección de fotografía en Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo

Que “Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo” será la película de animación del año en España, nadie lo duda, ¿verdad?. Por lo que no es extraño que en MD2014 le hayan dedicado 2 conferencias, la primera en el primer día y la segunda, con Miguel Pablos Contreras, Director de Fotografía de Ilion Animation Studios, y la presencia, como no, del director de la película, Javier Fesser, de nuevo con su característico y espontáneo sentido del humor.

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Al finalizar la conferencia no me quedó más remedio que acercarme a Miguel Pablos Contreras y felicitarle por el excelente trabajo que han realizado para los concepts y el apartado visual de la película. Un trabajo que bien merece la edición de un libro o catálogo para descubrir su dirección de arte y visual. De hecho, ya os adelanto que tengo prevista una entrevista con él para daros a conocer su método de trabajo para la dirección de fotografía en animación.

Para no incurrir en errores de continuidad o de coherencia visual, Miguel Pablos Contreras destacó la importancia de cada una de las fases de desarrollo visual como es la búsqueda de referencias, el color script, shading, key color, matte, lighting y composición. La importancia de la luz, el color y su continuidad a lo largo de toda la película.

Una meta marcada para “Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo” era crear un estilo visual único e identificable en cualquier fotograma, con o sin la presencia de sus personajes. Un estilo visual que aunque respetara el aspecto del cómic, se acercara al realismo, dándole importancia a las texturas, a la suciedad, al deterioro de materiales, sobreexposiciones, contrastes, efectos de lentes, … aspectos más propios de imagen real que de animación.

En una de las intervenciones de Javier Fesser, destacó la enorme influencia y poder del director de fotografía en animación, muy superior a su influencia en el cine convencional con actores. En animación, el director de fotografía puede controlar cada atributo de la imagen, el control es total.

Con el color script y el key color es posible controlar de forma general la presencia, colores dominantes y su evolución en cada una de las escenas de la película, dándole mucha más consistencia y continuidad, simplemente colocándolos como un mosaico lineal de planos. Como ya os he comentado en alguna ocasión, lástima que no hayamos podido hacer fotografías durante la charla por motivos de copyright, pero tranquilos que abordaremos estos detalles en profundidad con una futura entrevista con Miguel Pablos Contreras.

La dirección de fotografía de “Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo” ha sido todo un desafío para el equipo de Ilion Animation Studios, con 1.504 planos, 13 meses, 10 artistas y una media de 1 plano final al día. Nada podía fallar, por lo ajustado del deadline, por lo que había que simplificar al máximo el rig de iluminación con rigs de luces sencillos y shaders robustos y flexibles capaces de obtener resultados óptimos en todo tipo de condiciones sin demasiados ajustes adicionales. La máxima regla en este caso: más es menos.

Para lograr esa versatilidad del shading, utilizaron Arnold Render, el motor de render de Solid Angle e impartido en CICE como escuela oficial en España, por sus rápidos resultados, calidad y shading. Todo el material era pre-compuesto en NUKE para testear el rig de luces y sus diferentes pases de render.

Sobre los concepts iniciales se realizaron cambios para mejorar el contraste entre los elementos protagonistas y los fondos, especialmente cambios de color que realzaran su contraste y su significado.

Pero no todo es 3D en “Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo“, también hay un importante y excelente trabajo de matte paintings para los fondos que, como bien decía al inicio, bien merecen la edición de un libro o catálogo que recopile toda su dirección de arte. Precioso, sin más.

Un concepto interesante y que no conocía (siempre se aprende algo nuevo) es el de “Establishing“, que no es más que testear los planos, su iluminación y render desde diferentes puntos de vista para comprobar que todo esté correcto, independientemente del Layout (cámaras) y Animación. Aunque si bien es cierto, que por cuestiones de tiempo, no siempre es posible. Pero sí muy recomendable.

Ya en la ronda de preguntas, no podía faltar la de “¿Horas de render por frame?”. Inicialmente se disparaban hasta 22 horas por frame, pero que gracias a los materiales estándar de Arnold Renderer y mucho trabajo de optimización para “balancearlos” se redujo a 90 minutos por frame.

Conferencia 3: Miami, production planning desde el guión hasta el montaje del director

No podía faltar en MD2014 la conferencia de Urbansimulations, colaboradores desde sus inicios de Mundos Digitales y referentes a nivel nacional en producciones de visualización e infoarquitectura. En esta ocasión, con “Miami” para la campaña de recaudación de fondos de la Universidad de Miami.

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Lo hemos visto en series como “House of Cards“, en EE.UU. es habitual la recaudación de fondos entre exalumnos de éxito profesional para la construcción o ampliación de instalaciones a cambio de ponerle al edificio su nombre en homenaje. Una costumbre en la que evocar recuerdos y sentimientos es clave.

La conferencia de Luis Rivero, Director Creativo de Urbansimulations, se planteó como un acercamiento a los problemas (y sus soluciones) más habituales en la planificación de un rodaje. Porque aunque todo se planifique hasta el más mínimo detalle, siempre hay imprevistos. Como ejemplo, puso el de alquilar un chroma verde y darse después cuenta que los “nuevos” uniformes de los actores, son del mismo color. Así que para evitar problemas en el keyer posterior, se improvisó un chroma azul alternativo. Los imprevistos en un rodaje sean con chroma o en localizaciones, siempre están al acecho.

Otro problema habitual con las agencias de casting suele estar en la selección de los modelos, con fotos no actualizadas, o que son seleccionados por cercanía del director de la agencia, … mil ejemplos que desde Urbansimulations solucionaron con el denominado “Street Casting“. Salir a la calle y hacer el proceso de selección directamente, sin fotos retocadas en Photoshop, ni maquillaje especial. Sin sorpresas.

A nivel técnico, la producción de “Miami” se realizó íntegramente sobre chroma, con escenarios CG e integración con 3ds Max, V-Ray, After Effects, DaVinci Resolve y Final Cut Pro X; con mucho trabajo de rodaje de chromas desde diferentes ángulos para una mayor versatilidad en el montaje.

Como experiencia personal, Luis Rivero afirmó el horror que supone utilizar Final Cut Pro X para la corrección de color y especialmente para animación. Siendo mucho más recomendable la combinación de Final Cut Pro X para montaje a uso, DaVinci Resolve para color y After Effects para composición y animación.

Nota: Si publican el video de “Miami” en Internet, os lo incluiré en este resumen.

Conferencia 4: Creando películas en la era de lo interactivo

La conferencia de Christopher O’Really, Cofundador y Director Ejecutivo y Creativo Nexus Productions, fue una auténtica gozada, no ya solo a nivel visual y creativo, también a nivel interactivo. Porque es esa precisamente una de las áreas en las que más están apostando en los últimos tiempos.

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Nexus Productions se caracteriza por ofrecer un contenido original con un estilo único e identificable. La innovación forma parte del ADN de Nexus Productions, y qué mejor forma de comenzar su presentación con la frase “The cinema is an invention without any future” de los hermanos Lumière, que lo veían como una simple extensión de la fotografía, un simple experimento… si ellos supieran lo que habían iniciado :-)

La misma frase la aplican hoy día a la animación y las nuevas tecnología interactivas, pero cuyas posibilidades son infinitas en muy diferentes áreas como el entretenimiento o la educación. Al igual que en los comienzos del cine, pocos son conscientes de la enorme repercusión que tendrá en el futuro.

A nivel de producción, Christopher O’Really resaltó diferentes proyectos realizados por Nexus Productions en los últimos años por los premios recibidos o por suponer un momento clave para la empresa, algunos de ellos son auténticas obras de arte por su complejidad visual y originalidad:

Conferencia 5: El I+D de la iluminación en “Gravity”, Digital Ira y un holograma de Morgan Spurlock

Tampoco podía faltar en MD2014 otro de los invitados habituales como Paul Debevec, Chief Visual Officer del USC Institute for Creative Technologies, creador entre otros muchos avances del CG, de tecnologías hoy en día tan cotidianas e imprescindible como los HDRI. Un ejemplo de innovación, un pionero de la tecnología 3D y parte fundamental del desarrollo de los VFX, que en MD2014 nos mostró algunos de sus últimos proyectos de tecnología para imagen digital. Una presentación diferenciada en 2 grandes partes:

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Por un lado, la nueva versión del Stage Light 6, compuesto por un set circular de cámaras que proyectan una imagen HDR sobre un objeto o actor para una integración cuasi perfecta en entornos CG.

Por el otro lado, la tecnología de captura facial para crear geometrías 3D de modelos reales, incluso de objetos en movimientos como actores con un nivel de realismo y precisión total. Una tecnología que conocimos como Digital Ira, una adaptación del Stage Light 6, un set de múltiples cámaras que capturan en tiempo real los volúmenes y movimientos de objetos y actores. Incluyendo texturas de alta resolución del modelo.

Una tecnología que ya hemos visto aplicada en películas como “El curioso caso de Benjamin Button“, “Gravity” o más recientemente, en la película de “Maleficent” de Disney:

Las limitaciones de esta tecnología en su estado actual vienen dadas por su incapacidad, de momento, de capturar fielmente elementos que requieren un máximo detalle como el pelo.

Ambas tecnología están igualmente adaptadas para su uso en videojuegos de nueva generación para PC, Xbox One o PS4, tanto para cinemáticas como para juego interactivo con alto nivel de detalle.

Paul Debevec también ha sido responsable de la tecnología holográfica responsable de proyectos como las actuaciones virtuales de los fallecidos 2Pac o Michael Jackson con “Slave To The Rhythm“.

Conferencia 6: Construyendo un ogro

Jordi Barés fue doble protagonista de MD2014, primero por su conferencia como Director Creativo de Realise Studio presentando el making of de “Thomson / Simon the Ogre“, y segundo por recibir, muy merecidamente, el Premio Especial de Mundos Digitales 2014 por su trayectoria (y lo que le queda!).

Tras ver la reel de Realise Studio, Jordi Barés comenzó explicando el proceso previo para “ganar” un proyecto, lo que se conoce como el Pitch. Cada compañía que desea hacerse con el proyecto, debe presentar su propuesta de estilo y realización técnica, presupuesto incluido. Un buen equilibrio entre ambos apartados, la realización técnica y el presupuesto, es el factor determinante para ganar.

Después de más de 10 años en The Mill, Jordi Barés ejerce como Director Creativo de Realise Studio, un pequeño estudio de Londres que se caracteriza por crear soluciones innovadoras para VFX y uno de los pocos estudios de VFX que basan casi el 100% de su pipeline 3D en Houdini.

La conferencia de Jordi Barés se centró en la producción de “Thomson / Simon the Ogre“, donde después de la habitual búsqueda de referencias y de desarrollo de la idea del proyecto, combinaron prostéticos avanzados creados por el especialista en FX estéticos Vince Van Dyke y 3D.

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No os daré demasiados detalles técnicos porque Jordi Barés publicó hace apenas unos días un completo making of técnico en su página web, incluyendo numeroso material gráfico del software y rodaje. Pero si os lo complementaré con detalles no incluidos en el anterior enlace, como la contratación de un especialista en fotografías (mate) de referencia para texturas del actor para su uso en 3D, debido a la necesidad de complementar las prótesis físicas con extensiones 3D.

En este punto, un buen consejo de Jordi: “Es importante elegir una batalla, solo una, y hacerlo muy bien“. En su caso, la apuesta era centrarse en el personaje del ogro y bordarlo. En ocasiones, se aumenta sin control la complejidad de una producción y provoca que el conjunto sea pobre. Algo que no es una opción en Realise Studio. Gracias a Internet y a las herramientas de revisión de Realise Studio, podían hacer revisiones desde Londres en tiempo real con el director de la campaña (en Nueva York), y cada día, mostrarle los cambios que iban realizando para la toma de decisiones.

El enorme trabajo de 3D tracking, 3D y composición, era solo la punta del iceberg, ya que para cada sesión de rodaje con el actor caracterizado del ogro, ¡eran necesarias 5 horas de maquillaje!. Lo que restaba demasiado tiempo de rodaje. Solución: negociaron reducirlo a 2 horas y el resto en 3D.

La postproducción / composición también fue clave en la producción, creando extensiones de set, matte painting, integración del 3D con el actor, modificación de la escala del ogro con respecto a la realidad para aumentar la sensación de tamaño con respecto al resto de actores. Todo realizado con NUKE.

Pero si hay algo que merece una mención especial, es el aguante y profesionalidad del actor, teniendo que soportar sesiones de rodaje con un calor inmenso dentro de un traje de 40 kg (y envuelto el actor en plástico para evitar que se mojara el traje por el sudor), perdiendo de hecho, 10 kg de peso en apenas 3 días. Para reducir el calor, tuvieron que hacer roturas del traje para favorecer su ventilación. En total, se emplearon 7 cabezas y 2 cuerpos completos del ogro.

Además de la rotura de los cuerpos prostéticos para mejorar la ventilación del actor, también se hicieron roturas de la cara del ogro para trackear las expresiones del actor y aplicarlas al 3D.

Como buen supervisor de rodajes, Jordi Barés hacía fotos y anotaciones de la configuración de la cámara en todo momento. Una valiosa información para tomar decisiones y ajustes en postproducción.

Más detalles del rodaje en la web personal de Jordi Barés.

Conferencia 7: Tecnología y creatividad: la pareja perfecta

Y como cierre del segundo día de MD2014 en materia de conferencias, un broche de oro, con Chris Debski de Platige Image, autores de la espectacular cinemática de “The Witcher 3: Wild Hunt“:

Una producción de la que nos detalló todo el proceso de dirección de arte, concepts, animática y videos como el que os incluyo a continuación de el mocap de la coreografía de lucha y captura facial:

Un excelente trabajo de diseño y animación de personajes que se complementaba con el también sobresaliente diseño de los entornos, basados en paisajes naturales reales y en películas de muy diferentes géneros, con una alta carga poligonal y detalles que fueron un auténtico reto gestionar.

En la parte técnica, se combinó Autodesk Maya con Arnold Renderer, que de nuevo hacía acto de presencia en Mundos Digitales 2014 y que se confirma como un valor en alza en producción de VFX, y que CICE incluye como escuela oficial en España en su Máster VFX De Efectos Especiales 3D con Houdini. MHX.

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Otro gran reto técnico para “The Witcher 3: Wild Hunt” fue la simulación del pelo, imposible de capturar directamente como geometría como vimos también en la conferencia de Paul Debevec, por lo que se tuvo que recurrir a diferentes soluciones de simulación de pelo 3D, incluyendo las propias herramientas de simulación de Maya.

Proyección: Producciones épicas en publicidad. 10 años de sorprendentes VFX

Raúl Carbó, Fundador de In Efecto, presentó la proyección de Stash Media con una recopilación de las mejores producciones de VFX para publicidad en estos últimos 10 años, además de compartir su visión de las peculiaridades de los VFX en publicidad y su evolución en estos últimos años.

Nota: El video de la proyección no está online. En el caso de que lo publiquen, os lo añado a este resumen.

Comentarios finales

Ir y alucinar con Mundos Digitales es fácil, especialmente si eres un apasionado y/o profesional de los VFX, pero ¿somos conscientes del esfuerzo y trabajo que supone organizar un evento de estas características con invitados repartidos a lo largo del planeta?. Y si los dos primeros días parecían insuperables… ¡esperar a ver el resumen del tercer y último día!. Muy pronto en sus pantallas, aquí en CICE. ¡Hasta entonces!.

PD: En la tercera y última parte de este mega-resumen de Mundos Digitales, os ofreceré detalles de la soberbia secuencia de créditos de MD2014, obra de Illusorium Studios, exalumnos de CICE :-)

Enlace | Mundos Digitales

10/07/2014 | , , , , , , , , , , , | Artículos Animación Artículos Arquitectura y Diseño Artículos Audiovisual

Miriam Martínez

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