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Entrevista: Miguel Angel Jimenez, Supervisor de SetUp de Ilion Animation Studios

En esta ocasión, tengo la oportunidad de ofreceros una entrevista con Miguel Ángel Jiménez, Supervisor de SetUp de Ilion Animation Studios; y en la que encontraréis nuevas informaciones e imágenes inéditas.

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::UPDATE:: Actualizada con un vídeo reportaje de elpais.com, con declaraciones y vídeos de la producción (al final de la entrevista).

::UPDATE2:: Añadidas 2 nuevas preguntas al final de la entrevista.

Al final de la entrevista, en los comentarios, podréis dejar vuestras preguntas adicionales, enfocadas al SetUp o a su historial profesional.

– Miguel Ángel Jiménez en pocas palabras:

Soy delineante y estudié Arquitectura Técnica en Madrid; llevo trabajando 13 años profesionalmente en este sector; actualmente estoy trabajando en Ilion como Supervisor del Departamento de SetUp; soy un amante de la fotografía y del deporte al aire libre“.

-¿Qué evolución profesional te ha llevado hasta tu posición actual?.

Cuando estaba estudiando cayó en mis manos la primera versión de un software que se llamaba 3d Studio, fue crear un toroide, aplicarle la textura ChromeValley.TGA lanzar un render y quedarme enganchado.

Por aquel entonces tenías que ser autodidacta, no había academías ni era muy común el acceso a Internet.

En el 1995 formé una empresa de 3D con otros dos socios llamada Orca Graphics. Durante dos años estuvimos dando servicio de infoarquitectura a múltiples constructoras e ingenierías.

Más adelante, tuve la gran suerte de entrar a trabajar en REM Infográfica. Conocí a grandes profesionales y amigos, durante dos años estuve aprendiendo más y más sobre 3D, se crearon grupos de trabajo con gente con muchísimas ganas de aprender, la curva de aprendizaje fue increíble ya que la motivación era máxima.

La aventura del 3D me llevó despues a Anima2, una empresa que estaba haciendo producción de series de TV a un ritmo espectacular, un capítulo a la semana de la serie “Esquimales en el Caribe” y poco más para la serie “Defensor V”. En esta empresa pude aprender los entresijos de una producción, ya que debíamos esforzarnos en optimizar nuestros flujos de trabajo para poder cumplir con los requisitos del proyecto, teníamos que hacer absolutamente de todo para llegar en tiempos.

Despues estuve trabajando como freelance y dando clases en academias 3D como CICE. Esta etapa me preparó para poder contar a los alumnos la forma de trabajar que había estado aprendiendo en las empresas anteriores, de la manera más fácil de entender.

En el 2003 entré a trabajar en Renderboy, lo que es hoy Ilion, estaban empezando, y tenían muy poco que mostrar, diez, doce animaciones de 5 segundos, los típicos ciclos y actings con los que empiezas los test de los personajes. Me comentaron que eran un equipo de ocho personas entre las que estaban Gonzalo Rueda y Daniel Martínez Lara, compañeros que conocía de mi etapa en REM.

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– Renderboy, los pioneros –

-¿Que destacarías de cada etapa profesional?.

Del periodo trabajando en Orca Graphics, aprendí mucho de la relación con el cliente y a saber interpretar “qué es lo que te piden y qué es lo que necesitan”. Algo muy importante para no perder el tiempo.

De REM muchas cosas, fue la primera vez que empezé a trabajar en equipo y me dí cuenta de su importancia. También lo bueno de poder compartir conocimientos en un entorno tan creativo, si no sabías hacer algo lo planteabas abiertamente, si alguien se había encontrado con ese problema exponía como lo había solucionado y si no, se buscaba la mejor solución posible. Estábamos aprendiendo constantemente.

En Anima2 pude ver de cerca y sentir lo que es una producción. Cuando te asignaban un plano, tenías que cargar y preparar tú la escena, animar los personajes que saliesen en ella, hacer previews para poder mostrárselos al director de animación, una vez que tenías el aprobado del plano, lanzarlo a la granja de Render en las capas que fuesen necesarias, y cuando terminaba, hacer una precomposición para comprobar que todo estaba correcto y poder pasarlo al departamento de postproducción. Y por supuesto todo esto, en los tiempos que tenías para hacer el plano.

Durante casi cuatro años estuve trabajando a este ritmo, con lo que os podéis hacer a la idea de todo lo que pudimos aprender sobre la producción en 3D. Esa etapa me marcó y empezé a fijarme más en los flujos de trabajo para optimizar el tiempo de las personas, y para automatizar procesos.

La fase de formador me vino perfecta para ayudarme a sintetizar los procesos y quedarme con la “esencia” de los problemas. Tenía experiencia profesional, había estado trabajando en series de tv y en spots de publicidad, había aprendido un montón de cosas y quería mostar todo este trabajo a alguien que empieza en este mundo.

Trabajar en Ilion fue un gran regalo, por primera vez pude formar parte de la creación del pipeline en la parte de SetUp, en las otras empresas esto ya estaba definido, te incorporabas aprendías cómo funcionaba y lo aplicabas.

En el caso del departamento de SetUp había que definirlo, se veían cuales iban a ser las necesidades y se encaminaban los desarrollos para poder cubrir esas necesidades.

Es una gran oportunidad el poder trabajar de esta manera, y a la vez es una gran responsibilidad, porque defines pautas y líneas de trabajo y desarrollo que deben funcionar a lo largo de varios años que dura la producción.

-¿Qué opinas del nivel de las producciones españolas en el sector de la animación?.

Depende de qué campo estemos hablando, la infografía 3D como sabemos tiene múltiples aplicaciones: series de TV, publicidad, videojuegos, películas… algunos de ellos premiados internacionalmente y del más alto nivel, sobre todo en producciones de publicidad y videojuegos.

Este es un sector muy grande y abarca todo tipo de proyectos, proyectos pequeños y proyectos grandes, está claro que según lo que escojas te encontrarás con unos problemas/virtudes u otros.

Tambien es clave el presupuesto del que dispongas. En “Planet 51” se han invertido alrededor de 30 millones de euros, y eso es fundamental si quieres crear un estudio importante y dedicar recursos a la investigación y desarrollo de herramientas propias.

-¿Cómo fue el primer contacto con lo que a día de hoy es Ilion?.

En Febrero del 2003 recibí una llamada de Jorge Blanco, quería hablarme de un proyecto que se traían entre manos con un equipo de gente llamado por aquel entonces Renderboy. Me acerqué a su oficina y me explicaron que estaban creando un grupo de trabajo para formar un estudio de animación que se dedicase a crear películas 3D.

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La propuesta era, que en un año Dani (Daniel Martínez Lara) y yo deberíamos crear un “rig” que cubriese las necesidades de los animadores, al terminar ese año tendríamos que tener un rig “funcionando” en producción, tendríamos que poder hacer cientos de personajes en muy poco tiempo y de alta calidad. El nivel de exigencia estaba claro que siempre tenía que estar subiendo.

Adivinais cual fue mi respuesta, ¿verdad?.

-¿Quiénes formaron ese primer grupo de personas que impulsaron la idea de formar una nueva compañía de animación, con una filosofía de trabajo más cercana a las “grandes compañías” internacionales de animación?.

Las personas que pensaron que era posible hacerlo fueron, Jorge Blanco, Javier Abad y Marcos Martínez junto con Ignacio Pérez Dolset que siempre han creído en este proyecto y eso es algo que puedes confirmar cuando tienes la ocasión de hablar con alguno de ellos, la energía y dedicación con la que se entregan.

-¿Cuál es tu tarea exactamente dentro de Ilion?.

Soy el reponsable del departamento de SetUp, tenemos que hacer que todos los “rigs” que hagamos tanto para personajes como para “props” funcionen con las especificaciones de animación y de “layout” y sean compatible a lo largo del “pipeline” del estudio.

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También somos los encargados de la tarea de “SkinFixing”; una vez que el plano está aprobado en animación, pasa por nuestro departamento y vemos en que frames podemos mejorar el skin o hacer un posible contacto si fuese necesario.

Las mejoras del skin las implementamos en una nueva versión del personaje, de esta manera según avanza la producción, nuestro trabajo se va perfeccionando.

-Hace apenas unos meses en Mundos Digitales fuiste parte del elenco de conferenciantes de la última edición del festival, donde te centraste precisamente en el setup y rigging de múltiples personajes. ¿Qué nos podrías destacar de dicha conferencia?.

Hace tres años tuve el placer de presentar en MD, cómo íbamos a afrontar el desarrollo desde el punto de vista de SetUp para “Planet 51”.

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Cuando me invitaron a ir este año, pensé que lo más lógico, era hacer una presentación de los resultados obtenidos, ver cómo habían funcionado esas decisiones, en qué cosas habíamos acertado y cuáles tuvimos que cambiar a medida que avanzaba la producción. Mostramos algunas de la herramientas que creamos para poder hacer nuestro trabajo de una manera más ágil.

Básicamente esa fue la idea sobre la que se montó la conferencia. Digamos que la primera conferencia fué teórica y ésta desde un punto de vista práctico.

-¿Hasta qué punto es importante disponer de un equipo propio de desarrollo de herramientas personalizadas para estas tareas?.

Vital. Creo que marca la diferencia en este tipo de producciones. Te da una gran flexibilidad y agilidad el poder desarrollar tus “propias herramientas”, sobre todo desde el punto de vista de producción, el saber que si surge un problema técnico, la gente que tienes te ayuda a resolverlo.

-¿En qué otras áreas de la producción se emplean herramientas propias?.

Prácticamente en todos los departamentos se ha implementado algún tipo de herramienta, quizás en los departamentos que más desarrollos se han hecho sean SetUp, Animación, Lighting y FX.

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También caben destacar las herramientas internas del estudio, como un AssetTracker y AssetMgr para poder el seguimiento de la producción, y hacer que 200 personas esten trabajando a la vez.

-Herramientas propias que “colaborarán” con las habituales aplicaciones comerciales, en vuestro caso Autodesk Maya y 3ds Max. ¿Qué papel juega cada una de ellas dentro del “workflow” de Ilion?.

Quizás el valor añadido lo aportan las herramientas propias que hemos creado sobre la base de un software. Para esta producción de “Planet 51”, usamos básicamente 3ds Max en todos los departamentos y sólo en FX prefieren realizar algunos planos con otros softwares como Maya.

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-Aunque me consta que a los compañeros de Maya, a modo de broma, los tomáis como “bichitos raros”… la gran mayoría sois usuarios de 3ds Max. ¿Cómo se lleva esa “rivalidad” interna?.

Mas bien es al reves, ¿no?. Los bichos raros son los usuarios de 3ds Max.

Cuando comienzas a trabajar en este tipo de proyectos y se ha decidido empezar con un “pipe”, el software pasa a un segundo plano, sabes qué quieres hacer y tienes que ver cómo hacerlo.

-¿Qué me puedes decir del personal humano que forma Ilion?. Desde el grupo inicial hasta los más de 200 compañeros actuales. Procedencias, experiencias…

El formar parte de un equipo tan grande, es una de las mejores experiencias que puedes tener, conoces a mucha gente que han estado trabajando en otros proyectos y paises, ves distintas formas de pensar, diferentes maneras de resolverlo. Lo que te sorprende es que a menudo los problemas en la producción suelen ser los mismos.

– Click sobre la imagen para ampliar –
¿Encontraréis a Miguel Ángel en la foto de familia de Ilion?

-Y aunque muchos de ellos tienen un importante historial profesional, después de haber trabajo en algunas de las principales compañías de animación y efectos visuales del planeta… también contáis con un, llamemosle, departamento de “training” para jóvenes promesas. Algunos como apoyo y otros, formándose para la próxima producción. ¿Qué importancia tiene para vosotros la “cantera”?.

Personalmente creo que es muy importante.

Prefiero crear un equipo e ir evolucionando con él, que estar formando constantemente a gente. Es mucho más gratificante y a largo plazo más rentable.

-Aunque no puedas desvelar demasiados detalles al respecto, ¿se está planificando ya la siguiente producción?. ¿Hasta qué punto influirá el éxito de este primer largometraje “Planet 51” en Ilion?.

Sí, actualmente ya hay equipos trabajando en el próximo proyecto.

Para cuando se estrene “Planet 51”, ya llevaremos bastantes meses de producción en la segunda. No se quiere depender del posible éxito del primer proyecto para arrancar con el segundo. El concepto es crear un estudio de animación que se dedique a hacer películas de animación con la máxima calidad que podamos.

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-¿Qué aporta Ilion a su “Planet 51” que lo diferencia del resto de producciones que se han venido realizando en España?. Contando además que el guionista es nada menos que Joe Stillman (Shrek).

Quizás es una mezcla un poco de todo, el look visual, el intentar que sea una historia lo más internacional posible, creo que son dos de los aspectos más destacables.

-El apartado técnico parece, según lo poco que he podido ver en movimiento, que estará a la altura… aunque siempre habrá detalles por pulir y del que no estéis totalmente satisfechos… ¿alguna tarea pendiente por superar en la próxima producción?.

Muchas, cada proyecto tiene distintas complicaciones. Estamos trabajando más en el area de Skin, viendo como poder hacer un skin más complejo y que funcione dentro del “pipe”, el “rig” de animación creo que tendrá más o menos el mismo desarrollo.

¿Qué me puedes decir del guión, crees que gustará la historia?.

Sin duda alguna creo que la gente se divertirá viendo la película, el otro día estabamos en un daily de lighting y todo el mundo en la sala soltamos una carcajada al ver el plano, y eso despues de estar trabajando varias semanas sobre él. Es una historia con muchos guiños a nuestro mundo.

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-Como todo comienzo, habrá sido duro poner en marcha toda la maquinaria técnica y humana para una producción de esta naturaleza… ¿con qué retos económicos, técnicos y humanos principales os habéis tenido que enfrentar?.

Pufff un mundo, te puedes imaginar, desde el punto de vista de SetUp el mayor reto fue pensar en la tecnología que teníamos que desarrollar para crear los personajes de la película y que además no se quedase obsoleta a los tres años.

Crear toda una serie de protocolos para que cuando el grupo creciese pudiesemos escalar de una forma positiva.

Formar un sólido equipo de trabajo independiente de dónde venga y el perfíl que tenga. Ayudar a la formación si fuese necesario, crear documentación de los desarrollos para mejorar la formación.

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-¿En qué fase de producción os encontráis ahora mismo?.

Depende del departamento, los que están más al principio de la producción han acabado o prácticamente acabando, como characters modelling o layout y otros como animación, FX y ligthing están a toda máquina.

-¿Toda la sincronización labial de los personajes se han realizado tomando como base la pronunciación inglesa?. Aunque las razones son obvias… ¿por qué si es una producción española?.

Si quieres estrenar en todo el mundo la sincronización labial se debe hacer con el idioma más internacional posible, y en el mundo del cine es el inglés.

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En España estamos acostumbrados a que nos doblen las películas pero no en todos los paises lo hacen.

-¿Qué aportará la distribuidora Sony al éxito comercial de la película? ¿Os veremos en la próxima campaña de McDonalds? :)

Toda su experiencia y todos sus medios, que no son pocos, y esperamos que la campaña de marketing funcione tan bien que se llegue a todos los medios posibles. Sería muy bonito ir a un burguer o a una juguetería y ver que aparecen los personajes con los que has estado trabajando.

-Teniendo en cuenta que toda producción de animación actual cuenta con su propio videojuego, y sobre todo la relación con Pyro Studios… está cantado que disfrutaremos de “Planet 51” en forma de videojuego. ¿Correcto?. ¿Lo has podido probar?.

Actualmente hay un equipo trabajando en el videojuego y precisamente hace unos días nos hicieron una presentación que nos quedamos con la boca abierta.

Es una gozada poder “visitar” el mundo en el que llevas trabajando tanto tiempo.

Tambien me llamó la atención ver la calidad gráfica que tiene y en tiempo real, cuando nosotros tardamos tanto tiempo en poder ver un frame final, es increíble.

-Después de todos estos años intentando equipararse a la industria de la animación internacional, superar multitud de obstáculos, … y encontraros ahora a apenas unos pocos meses del estreno de una película de animación esperada y ansiada por todos… debe dar una combinación de miedo, ilusión y responsabilidad. ¿Cómo te sientes a título personal, qué ambiente hay en el equipo?.

Estamos muy entusiasmados, tenemos muchas ganas de sentarnos juntos y poder disfrutar del trabajo hecho. A título personal muy contento de poder participar en un proyecto tan bonito, lleno de retos y satisfecho del trabajo realizado.

-El sector de la animación y efectos visuales digitales es un sector tremendamente joven y con camino por recorrer, ¿estás apreciando esa “evolución” en la industria de la animación?.

Es increíble el tipo de retos que estamos afrontando ahora, hace unos años era impensable.

Quizás sea de las cosas más bonitas que tiene este sector, constantemente estas aprendiendo y lo que ahora es novedad dentro de un par de años quizás este obsoleto, tienes que tener esa capacidad de estar reciclándote constantemente.

-Para ir terminando… ¿para cuándo disfrutaremos del trailer?.

Creo que el primer trailer se verá en los cines en Enero de 2009, y pronto se sacará una web específica de la película.

¿El estreno estará coordinado a nivel mundial simultáneamente o será estrenada primeramente en EE.UU. o España?.

Bueno son decisiones en las que se está trabajando actualmente, esperemos que muy pronto podamos saber más.

::UPDATE2: Añadidas 2 nuevas preguntas.

¿Cómo es el proceso del control de versiones de SetUp en Illion?.

Cada vez que hacemos un personaje, lleva “impreso” un control de versiones.

En cualquier plano que se encuentre el personaje, podemos acceder con una tool a esta información y nos dice, la version de la malla del personaje, la vesión del rig del personaje y la versión del script que montó ese personaje.

Todas ellas son importantes para poder identificar posibles errores y solucionarlos.

La gente habla muy bien de sus experiencias laborales en el extranjero y regular de los trabajos en territorio nacional. ¿Crees que en Ilion se está consiguiendo cambiar esa mentalidad?.

Tengo claro que en mi equipo lo más importante son las personas e intento escuchar y atender sus necesidades. Tambien es muy importante que exista un equilibrio entre las peticiones y los planes de producción.

Desde Dimensión 2.5 y a título personal, agradecer a Miguel Ángel el tiempo dedicado a responder mis preguntas, a él y a la directiva de Ilion por las imágenes que ilustran esta entrevista y que se muestran por primera vez en Internet.

Si su agenda lo permite, Miguel Ángel estará pendiente por unos días a esta entrevista, por lo que él mismo responderá en los comentarios a vuestras preguntas, teniendo en cuenta que hay respuestas que no podrá dar, bien porque la película no ha sido estrenada aún, o razones internas del estudio.

Próximamente os iré desvelando más material con Ilion. Hasta entonces, os dejo con el siguiente reportaje (de elpais.com):

28/10/2008 | , , , , , | Entrevistas Animación

Miguel Gómez

Miguel Gómez

@miguelgomezeu

vuestroscomentarios

Esteban 18-08-2009

Simplemente sensacional. Soy un exalumno de Miguel (migajiro ^^), y ya por el 2003/2004 nos comentó algun detallito de este proyecto, del cual acabo de leer muchísima más información. Solo felicitar a ese gran equipo y a ese gran profesional. Un abrazo Miguel ;) y mucha suerte (aunque no creo que os haga tanta falta ;) ).

migajiro 16-01-2009

Bueno todo llega en esta vida. Aquí podeis ver el primer trailer oficial de Planet 51. http://www.sonypictures.com/movies/planet51/

Jas 30-10-2008

Gracias a los Migueles por la entrevista, es de lujo. Me muero de ganas de ver este proyecto en los cines y espero que arrase allá donde vaya, ya es hora de que se demuestre DE VERDAD lo bien que se saben hacer las cosas en este país. Abrazotes!!

Antonio 29-10-2008

Muchas gracias Miguel por tu respuesta tan pronta. Me quedo alucinado con lo que has contado, porque nunca habia pensado en tener la información por planos (me queda mucho por aprender :D ) Saludos!

migajiro 29-10-2008

Una pregunta muy interesante Antonio. Cada vez que hacemos un personaje, lleva "impreso" un control de versiones. En cualquier plano que se encuentre el personaje, podemos acceder con una tool a esta información y nos dice, la version de la malla del personaje, la vesión del rig del personaje y la versión del script que montó ese personaje. Todas ellas son importantes para poder identificar posibles errores y solucionarlos. En cuanto a la segunda pregunta, tengo claro que en mi equipo lo más importante son las personas e intento escuchar y atender sus necesidades. Tambien es muy importante que exista un equilibrio entre las peticiones y los planes de producción.

Michael 29-10-2008

Muy buena entrevista. PD: Yo salgo en esa foto:D

Antonio 29-10-2008

Yo le haría una pregunta un poco más técnica. ¿Cómo es el proceso del control de versiones en illion? El SetUp para mi es un proceso de "no retorno" y al que hay que volver, siempre me interesa preguntar por esto, para conocer el nivel de "tirones de pelo" que hay :P Otra sería que la gente habla muy bien de trabajos en el extranjero y regular de los trabajos en nuestra madre patria. ¿Crees que en Illion se está consiguiendo cambiar la mentalidad y tener contento al trabajador?. Un saludor!.

Josep Mª Saez 28-10-2008

Interesante entrevista, genial la foto del núcleo de RenderBoy (con más de un conocido), por este país todos estamos haciendo fuerza para que Planet 51 sea un bombazo ;)

Antonio 28-10-2008

Muchas gracias a los Migueles, es muy interesante la entrevista :). Tiene que ser una gozada participar en el proyecto de mayor presupuesto en españa de animación y de casi todo el cine español xD. Un saludo

Diego 28-10-2008

Muy buena entrevista y muy interesantes respuestas de Miguel, al que envío un saludo :) ...y viendo la foto del equipo no puedo dejar escapar una lagrimilla :_) Un saludo compañeros! ánimo que falta menos! :)

pinK 28-10-2008

Excelente entrevista Miguel, da gusto poder leer las experiencias por las que pasó Miguel Ángel para llegar a donde está. Sin duda una referencia a tener en cuenta en el cine de animación español. Me tomé el atrevimiento de linkear la entrevista en el foro de NeoArts ( http://neoarts.org/entrevista-a-miguel-angel-jimenez-supervisor-de-setup-de-ilion-animation-studios-en-dimension-25/ ), espero no te moleste :) Saludos!

Entrevista a Miguel Ángel Jiménez, Supervisor de SetUp de Ilion Animation Studios, en Dimension 2.5 » NeoArts.org 28-10-2008

[...] - Entrevista - [...]

meneame.net 28-10-2008

Miguel Ángel Jiménez, Supervisor de SetUp de Ilion Animation Studios, en Dimensión 2.5... Entrevista en el blog Dimensión 2.5 a Miguel Ángel Jiménez, Supervisor de SetUp de Ilion Animation Studios (en estos momentos, finalizando su primer largometraje de animación 3D)....

pixelame.net 28-10-2008

Miguel Ángel Jiménez, Supervisor de SetUp de Ilion Animation Studios, en Dimensión 2.5... Entrevista en el blog Dimensión 2.5 a Miguel Ángel Jiménez, Supervisor de SetUp de Ilion Animation Studios (en estos momentos, finalizando su primer largometraje de animación 3D)....

Deividelon 28-10-2008

Siempre es interesante escuchar a gente de la profesión hablar acerca de sus trabajos, y si es de Ilion, con toda la expectación que la película está generando, más aún! Muy entretenida la entrevista.

David Bastidas 28-10-2008

Enhorabuena por todo miguel, genial la entrevista. Nos vemos por mundos el proximo año ;) Saludos.

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