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Resumen de Mundos Digitales 2016, día 3

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Tercer y último día de Mundos Digitales 2016. Una cita imprescindible para todo apasionado y profesional de la animación y VFX que se despide hasta 2017. ¡Qué larga se hará la espera!

Un inicio suave y voluntario para el tercer y último día de Mundos Digitales

No es casualidad que el último día arrancara con la proyección de “Esencias de animación. 15 años de historias animadas” a la que solo unos pocos valientes asistieron. Algo normal teniendo en cuenta la intensidad de los popularmente conocidos SubMundos o dicho de una forma más técnica, el networking nocturno de Mundos Digitales.

New media. New challenges

Para la gran mayoría, la jornada no comenzaría hasta las 10.30h con la conferencia “New media. New challenges”, patrocinada por CICE y con la participación de Manuel Meijide, director de ILUX Visual Technologies y Mundos Digitales; Roberto Romero, exalumno de CICE y CTO de Future Lighthouse; Ximo Lizana y María Porto, co-fundadores de Aqualium; y la moderación de la mesa de Fernando Suárez, presidente del Colegio Profesional de Ingeniería en Informática de Galicia.

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Una conferencia que con absoluta seguridad, sorprendió gratamente a muchos de los asistentes por las demostraciones tecnológicas que se mostraron en materia de medios interactivos e innovación. Tecnología, formación, nuevos formatos de narrativa y contenidos serían los principales pilares de una charla especialmente interesante. Una sesión que comenzó, como no podía ser de otra forma, con Manuel Meijide, impulsor de Mundos Digitales y todo un referente nacional en soluciones tecnológicas basadas en experiencias 3D.

Desde VideaLAB e ILUX Visual Technologies, Manuel Meijide mostró a los asistentes diferentes proyectos basados en la visualización 3D, mundos virtuales, interfaces naturales, realidad virtual, vídeo inmersivo en 360º y fotografía de resolución gigapixel. Un interés por la innovación que ya en sus inicios, con ordenadores que apenas llevaban al mega (1 MB) de RAM, mostraron el camino a seguir. Participando en producciones como “El bosque animado”, todo un referente en el cine de animación en España.

Por su parte, Roberto Romero, se centró en el uso de la tecnología para contar historias, en el storytelling. Y que a pesar de haber establecido legalmente la empresa como norteamericana (por temas de financiación), toda la producción se realiza desde Madrid.

Dicho esto, Roberto repasó los duros inicios de la Realidad Virtual destacando la Virtual Boy de Nintendo, un producto adelantado a su época que fue un rotundo fracaso para la compañía nipona. Pero un primer paso para que hoy en día, empresas como Google, Oculus, Samsung o HTC tenga una segunda oportunidad para llevar la realidad virtual a los hogares. Empresas de referencia de las que Future Lighthouse es partner tecnológico.

En palabras de Roberto Romero, las producciones de realidad virtual superarán en 10 años a la televisión. Siendo una tecnología en auge y aplicable a múltiples entornos, desde entretenimiento, a salud o educación.

Future Lighthouse estrenó en primicia en Mundos Digitales y junto a CICE, el proyecto “Tomorrow”. Una experiencia de realidad virtual desarrollada con Unreal Engine 4 sobre la evolución del lenguaje. Un proyecto al que le seguirá “Luz”, un corto interactivo desarrollando codo a codo junto a Entropy Studio.

A continuación, Ximo Lizana y María Porto (co-fundadores de Aqualium), compartieron dos premisas básicas de la empresa:

  • Son una empresa sin producto. Su trabajo es pensar en cosas que son imposibles.
  • Si el proyecto tiene dinero, se puede hacer.

Durante su presentación mostraron diferentes desarrollos como NeuroCulture, un sistema de cerebro interactivo en tiempo real que mide de forma objetiva la emoción que produce ver arte. O un sistema de realidad aumentada para una conocida franquicia de ópticas que mostraba a la persona en una pantalla y con un determinado modelo de gafas en 3D, todo trackeado en tiempo real. O un sistema de proyección de luz para escaparates que no “contamina” el otro lado. O un sistema de tracking facial que transmite con enorme precisión los movimientos a un personaje 3D de Disney de enorme realismo. Proyectos que serían imposibles de realizar si no trabajaran y buscaran a los mejores del mundo para hacerlo, según sus propias palabras.

Jaime Maestro: Animal Crackers

Tras un pequeño descanso de 30 minutos, Jaime Maestro compartió su experiencia al frente de la primera película de animación de Blue Dream Studios Spain, que comenzó con 8 personas y que ha ido creciendo progresivamente con la producción.

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En su conferencia Jaime repasó los diferentes departamentos que han intervenido en la realización de la película y que incluyen en un primer nivel a guion, diseño de personajes, model sheet, modelado de personajes, color, texturas / shaders, refmats, modelado de sets y props, diseño de set y props, dirección artística, dirección artística, pelo, rig, shaders, storyboard, animática, edición, previs, layout, animación, fixing, color script, color sequence, set dressing, scene compo y camera check. Y ya en un segundo nivel en paralelo a pipeline, recruiting, producción, tools, IT y recursos humanos. Todos ellos fundamentales para hacer viable una producción de animación como “Animal Crackers”.

Pero además de explicar la función de cada departamento, también disfrutamos del estudio de referencias y concepts que se han desarrollado para la película, así como la evolución de una secuencia desde la animática al resultado final.

Julio del Río Hernández: El libro de la selva con MPC

La conferencia de Julio del Río Hernández fue, sin duda, una de las de mayor afluencia de público. Nadie quería perderse los detalles de producción de VFX de una de las películas del año y firme candidata al Oscar a los Mejores VFX. Según comentó Julio, MPC trabajo prácticamente en todas las escenas de la película salvo en las protagonizadas por los simios al final de la película. Trabajando en colaboración con Weta Digital y compartiendo assets de los diferentes assets comunes de la producción.

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En cifras, en el “El libro de la selva” participaron 800 artistas y técnicos durante al menos un año de producción. Una película de enormes dimensiones que tuvo que desarrollar hasta 54 especies de animales con 224 variaciones y 500 variaciones de vegetación, con mucho trabajo detrás de estudio de referencias reales. En total, 1.200 planos de VFX realizados por MPC combinando herramientas comerciales como Maya y desarrollos propios como Furtility para el pelo.

Entre los grandes retos de la producción se encontraban hallar el equilibrio entre la naturaleza animal y la actuación humana, o la dificultad de integrar a un actor real con entornos y personajes 100% real. Con secuencias como la de Mobli y el oso Baloo cantando en el río y que requería la interacción del personaje con el agua y el oso CG. Un reto que se solucionó recreando en 3D los brazos y piernas de Mogli para crear la interacción necesaria con el resto de elementos CG. En la práctica y más concretamente en esa secuencia, el actor real se reducía a la cabeza y poco más. Con algunos planos 100% CG. Dificultades a las que se sumaba el requisito de hacerlo en estereoscópico.

El estudio de referencia de animales reales formó parte esencial del proceso de animación, compuesto por un equipo de 105 animadores de 20 nacionalidades distintas, que resolvieron a la perfección el reto que suponía la producción. Artistas que disponían de rigs con diferentes niveles de complejidad que iban evolucionando en cada fase.

Félix Bergés: VFX Supervisor: WTF

Félix Bergés se ganó a la audiencia rápidamente con su particular humor. Una conferencia que comenzó con una problemática que tienen todos los profesionales de los VFX: ¿cómo le explicamos a nuestra madre a qué nos dedicamos?

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El VFX Supervisor tiene la misión de ayudar a que la producción sea viable y aportar seguridad a su director. Para ello es necesario seguir un lógico procedimiento de estudio de requisitos y recomendaciones como:

  • Averiguar qué hay que hacer y qué es lo que hay.
  • Qué es lo que quiere el director.
  • Buscar referencias reales y de otras películas de corte similar.
  • Enterarse bien de la parte no artística (preproducción).
  • Crear animatics narrativos para comprobar el ritmo de los planos.
  • Rodar todo lo que se pueda.
  • Atención a los fenómenos naturales y las maquetas.
  • Lo que se ha hecho, lo copias, no pasa nada. Lo adaptas y mejoras.
  • Mezclar digital y analógico para aportar mayor riqueza.
  • Prueba todo lo que puedas.
  • Dar confianza es lo que piden de ti.
  • El Supervisor de VFX debe detectar “lo que falta” en un plano. Explicar lo que se está rodando.
  • Si hay que descartar un plano porque técnicamente no es viable o no funciona con el plano, se rechaza.

Todo ello poniendo como ejemplo el trabajo realizado para la película “Lo Imposible”.

Pero no fueron los únicos proyectos que Félix mostró en su charla, también destacó la producción de “Pepephone Story” que combina rodaje real y reproducción de partes del caballo superior en CG.

Así como el reconocido trabajo realizado en la sexta temporada de “Juego de Tronos”:

Terminando con la próxima película de JA BayonaUn monstruo viene a verme”.

Paul Giacoppo: Warcraft con ILM

La última conferencia de Mundos Digitales, considerado por muchos como el plató fuerte de esta edición, estuvo protagonizado por Paul Giacoppo, que hablaría sobre la producción de VFX de “Warcraft” con ILM.

Lleno absoluto y no era para menos. “Warcraft” ha sido sin ningún género de dudas uno de los estrenos cinematográficos del año y toda una demostración de estudio anatómico y diseño de personajes con un nivel de detalle como pocas veces se han visto en cine, con personajes 100% CG que comparten rasgos con su actor real.

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Unos personajes que, gracias al sistema desarrollado por ILM, contaban con variaciones casi infinitas de vestuario, con un generador aleatorio para “vestir” a los personajes con diferentes accesorios. Sumado a una elevada diversidad de estilos anatómicos basados en los diferentes rasgos característicos de los clanes que componen el universo “Warcraft”.

Durante su producción, se han utilizado los últimos avances en captura de movimiento y captura facial, y que incluye el sistema patentado por DisneyMedusa”, un set 360º de cámaras para captar hasta el más mínimo detalle del actor. Los datos generados por el proceso de motion capture se atenuaban para adaptarlos a la anatomía de los personajes CG. Increíble también todo el sistema desarrollado de simulación de músculos y dinámicas. Toda una demostración de fuerza técnica y de talento al servicio de la producción de VFX para cine. ILM siempre es ILM.

Los ganadores del Festival Internacional de Animación de Mundos Digitales 2016

Y como todos los años, Mundos Digitales finaliza con su ya tradicional Festival Internacional de Animación. Ceremonia en la que se entrega también el Premio Especial Mundos Digitales, este año destinado a todo un referente de la animación en España como es Daniel Martínez Lara. Un momento cargado de emotividad y digno de recordar, con vídeo sorpresa incluido con “invitados sorpresa” de la primera línea de la animación española (muchos de ellos, exalumnos de Daniel Martínez Lara durante su dilatada trayectoria docente).

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Unos premios cuyos ganadores se resumen en:

  • Mejor Cortometraje Nacional (clasificatorio para los Premios Goya): “Darrel”.
  • Mejor Cortometraje de Animación: “Chateau de sable”.
  • Premio Especial del Jurado: “Down to the wire”.
  • Premio Especial del Público: “Darrel”. Entregado por Marco Antonio Fernández, director de formación de CICE.

Con José Luis Aragón (blackone), Javier Abad (Ilion Animation Studios), Ángel de la Cruz (Ladybug Films) y Enrique Gato (Director de Lightbox Entertainment) como miembros del jurado.

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Terminó Mundos Digitales 2016, pero ya queda menos para Mundos Digitales 2017

La experiencia de Mundos Digitales resulta agotadora, pero igualmente apasionante. Es complicado salir de Mundos Digitales sin ampliar la red de contactos, sin recordar momentos inolvidables como en la Creative Jam con la colaboración de CICE, blackone, Tangram Solutions, Adobe España y Sketchfab, en la que resultaron ganadores Iker Martín y José Álvarez.

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Muchas experiencias vividas y otras muchas que nos esperarán en ¡Mundos Digitales 2017! Una decimosexta edición a la que los ganadores del Compostela MD asistirán ¡con un 50% de descuento en la entrada! por acudir a las 15 etapas de Mundos Digitales 2016, sumado a una beca de 1.000€ para realizar cualquier postgrado online de CICE que comience en 2016. Un broche final que no podían ni imaginarse. ¡Felicidades a todos!

20/07/2016 | | Artículos Animación Artículos Audiovisual

Miguel Gómez

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