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Tutorial: Arnold Renderer, Maya y Render Pass

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Arnold Renderer de Solid Angle es un motor de render de referencia en la industria de los VFX. En este tutorial conoceremos cómo hacer renderizables las curvas y cómo preparar los render pass desde Maya.

Renderizar curvas en Arnold Renderer

Al abrir la escena y renderizar con Arnold Renderer, nos encontramos con este resultado:

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Como podemos apreciar, la red no aparece en el render, por lo que tendremos que hacer algo que salga. Como podemos ver en la escena, la red se compone de curvas, estamos de suerte, Arnold Renderer puede renderizar curvas, si seleccionamos una curva y abrimos el Attribute Editor, en el Shape de la curva desplegaríamos el apartado de Arnold Renderer y veríamos las cuatro primeras opciones que nos ofrecen para controlar el render de una curva:

  • La primera opción sirve para activar o desactivar que una curva sea renderizable.
  • Curve Width: Controla el grosor de la curva.
  • Sample Rate: Cuántas subdivisiones tendría la curva al renderizarse.
  • Curve Shader: Para asignar un material y sus propiedades a dicha curva.

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Todo esto está muy bien pero tenemos un pequeño problema, tenemos muchas curvas haciendo la red, ¿tenemos que ir una a una activando y configurando estas opciones?. La respuesta es NO. Pero para evitarlo haremos lo siguiente: Seleccionar todas las curvas: Para esto lo más sencillo es escribir lo siguiente en el Command Line: “select -r curve*” y ejecutar con ENTER.

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Una vez seleccionadas las curvas, podremos crear un “Set” de selección en “Create > Sets > Set”. Dando como resultado en Outliner un set de nombre “Set1“. Renombramos como “WEB_SET” para tener bien localizado qué es, y nos vamos al Attribute Editor con el Set seleccionado. Como podemos ver, en el Set aparece un desplegable de Arnold Renderer, el cual nos va a permitir añadir propiedades que son del motor y que afectarían a todo lo que contenga el Set.

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Para añadir lo que necesitamos pulsaremos en Add y saldría esta ventana:

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Tenemos bastantes opciones, para intentar aislar un poco tal cantidad de parámetros podemos escribir en esta ventana lo siguiente “aiC*” y seleccionar las siguientes opciones:

  • aiCurveShader.
  • aiCurveWidth.
  • aiRenderCurve.
  • aiSampleRate.

Una vez hecho esto, si desplegamos el primer Extra Attributes, veremos que tenemos las opciones que habíamos indicado. Activamos Ai Render Curve y renderizamos.

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Ajustamos Ai Curve Width a 0.002.

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Ahora crearemos un material para la red. Vamos al HyperShade y en el apartado de Arnold Renderer creamos un AiStandard. Asignamos el material como shader de las curvas, para eso seleccionamos el Set que hemos creado, y lanzaremos el material en la casilla Ai Curve Shader. Ahora podemos ajustar el material para que tenga especular, transparencia, etc. según las necesidades de lo que queremos representar.

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Exportar capas y pases de render con Arnold Renderer

Una vez ajustado todo, podemos empezar a crear las capas y pases de render que necesitemos o nos pidan desde composición. Las capas sirven para separar diferentes elementos en la escena como elementos en diferentes términos y los pases son las propiedades de los materiales como el color, especularidad, reflejos, etc. Gracias a esto se pueden retocar en composición y realizar ajustes o cambios sin suponer un gran impacto en la producción. Nosotros lo primero que haremos será crear una capa de render seleccionando todo lo que hay en la escena.

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Renombramos “layer1” como “FG_rly” y creamos los pases de render. Abrimos el Render Settings, buscamos la pestaña AOVs y, para esta capa, activamos los pases que vemos en la imagen.

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Quedaría así:

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Otro ajuste que haremos será la calidad del Anti-Aliasing. En los renders anteriores apreciamos como la red se ve un tanto “discontinua”, esto se debe a cómo el render nos muestra los pixels de los que se compone la imagen y dependiendo de la calidad que le demos “suavizará” mejor o peor la imagen que calcula el render. Nosotros para evitar esto subiremos los samples a 20, por supuesto esto tendrá un impacto directo en los tiempos de render pero es necesario para evitar artefactos en el Render.

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El siguiente paso consiste en crear máscaras que permitan en composición retocar las diferentes partes de la imagen. En este caso mascararemos el tronco y la araña. Cambiamos a la “masterLayer” y desde ahí volvemos a seleccionar todo para crear una nueva capa, la renombraremos como “Mask_rly“. Si abrimos de nuevo el Render Settings y volvemos a la pestaña AOVs, veremos que para esta capa se han quedado activados los pases y esto pasará con todas las capas que podríamos llegar a crear, algo que no interesa que pase. Para evitarlo iremos a la “masterLayer” y desde ahí desactivaremos los pases.

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Sí volvemos al resto de capas veremos que no aparecen activados los pases. Esto nos permite crear un Layer Override en los checks que hemos desactivado y activarlos solo en la capa “FG_rly“.

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Ahora en la capa “Mask_rly” podemos ajustar los materiales para sacar los “mattes” para esta capa. Por ejemplo, vamos a asignar rojo para el tronco, verde para el cuerpo y patas de la araña y azul para los ojos. La red la dejaremos en el canal alpha de la imagen. Seleccionamos el material del tronco y desplegamos Matte:

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Creamos un Layer Override:

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Lo activamos y cambiamos el Matte Color a rojo. Dejamos Matte Opacity a cero para que no salga en el Alpha.

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Repetimos estos pasos para la araña según lo escrito anteriormente. En este tipo de capa es innecesario tener luces, por lo que las ocultaremos estando en la capa “Mask_rly“, esto hará que dejemos sin luces esta capa.

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El render quedaría así:

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Y el Alpha:

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Con todo esto ya podemos tirar el render con todas la capas y pases, para luego componer y retocar lo que queramos. Algo que veremos en próximas entregas en CICEblogs con The Foundry NUKE.

Enlace | Arnold Renderer | Autodesk Maya

29/10/2013 | , , , , | Tutoriales Animación

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