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Tutorial: Crear un entorno 3D en Unreal Engine

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En este tutorial conoceremos los primeros pasos y conceptos que deberemos considerar al crear un entorno para un videojuego, igualmente aplicable tanto en Unreal Engine como en otros sistemas similares.

Primeros pasos para crear un entorno para videojuegos con Unreal Engine

Los primeros pasos en la construcción de un entorno se centran en crear una base de trabajo para los distintos departamentos. Cuando se construye un entorno para un videojuego, es necesario tener en cuenta varios factores como su aspecto visual, sus dimensiones, su jugabilidad, viabilidad técnica, etc. Por ello, antes de iniciar el desarrollo hay que planificar muy bien una serie de pasos que garanticen el cumplimiento de todos los puntos anteriores:

1. Layout: La construcción del entorno con formas simples (cilindros, cajas, etc.) y sin texturas. Aquí confirmaremos que las dimensiones y recorrido son correctos, que la IA no tiene problemas de navegación, etc.

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2. Modularización y Optimización: Una vez comprobados estos aspectos, podemos empezar a detallar el entorno. En este punto es imprescindible tener en cuenta que el trabajo está orientado a render en tiempo real.

Porque aunque la potencia actual de las videoconsolas y PCs permitiría una carga poligonal enorme, hay que recordar que en el producto final intervienen muchos más factores que la geometría de los elementos 3D (cálculos de la inteligencia artificial y pathfinding, partículas, reflexiones en tiempo real, shaders complejos, cantidad de objetos en pantalla, etc.). Por ello todos los departamentos deben optimizar al máximo su trabajo en términos de carga de cálculo.

Pero para evitar un proceso de optimización de recursos (y así mejorar el rendimiento del juego) excesivo, hay algunos pasos previos a los que se debe recurrir desde el primer momento, como la “modularización” del entorno, creando de este modo la menor cantidad de “assets” posible (modelos 3D, texturas, shaders, etc.).

Otro de los aspectos interesantes de la modularización es el conocido “Frustum Culling“, un proceso automático en todos los motores de render 3D que consiste en el no renderizado de objetos fuera del campo de visión.

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Por otro lado, estos módulos deben ser optimizados para tiempo real. Esto implica un segundo canal de mapeado para iluminación estática, mallas de colisión simplificadas (reducen el coste de cálculo de colisiones) y la menor cantidad de geometría posible. Con ellos reconstruiremos la escena colocando los nuevos elementos con el Layout como referencia.

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Iluminación: Generar luces y sombras en tiempo real consume una gran cantidad de recursos, ya que se deben calcular contínuamente. Por este motivo se combinan iluminación estática (pre-calculada), para todos los objetos que van a permanecer inmóviles, con iluminación dinámica para personajes y objetos móviles. Para realizar los cálculos de iluminación estática utilizaremos “lightmass” (motor de iluminación estática de Unreal Engine).

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En el ejemplo que nos ocupa, y tratándose de una escena exterior, definiremos la iluminación global (luz atmosférica) y una luz direccional (sol). Tras configurar los valores de iluminación, lanzaremos un render que creará y vinculará de forma automática el resultado de luces y sombras al propio mapa. Una metodología basada en iteraciones.

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Este sistema de trabajo permite una coordinación perfecta entre los diferentes departamentos que intervienen en el desarrollo de un videojuego ya que, mientras el artista mejora el aspecto visual del entorno, los diseñadores pueden comprobar la viabilidad de sus diseños, los programadores pueden hacer pruebas de IA y en general, se puede disponer de un producto cerrado en todo momento y en el que se puedan combinar todos los elementos desarrollados.

Enlace | Unreal Engine | UDK

27/09/2013 | , | Tutoriales Animación

Colaborador

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vuestroscomentarios

Marta Gamero de Miguel 27-09-2013

Me parece tan interesante, que lo he compartido en mis redes sociales. Espero mas entregas como esta.

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