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Tutorial: Lo real aplicado al 3D – Luz Natural

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Después del artículo de introducción “Lo real aplicado al 3D – La Luz“, os presento su segunda entrega centrada en la Luz Natural, comprender sus atributos nos ayudará a plasmarla en 3D.

Aspectos importantes de la Luz Natural, aplicado al 3D

Buena parte de las escenas que creamos solo contiene información proporcionada por la luz de un cielo y de un Sol. Aparentemente algo sencillo. Pero en la realidad la iluminación  se apoya en multitud de variables complejas:

  • La luz del Sol y del cielo a efectos prácticos no atenúa en distancia.
  • En la luz del Sol, debido a su distancia e intensidad, debemos obviar un principio necesario para cualquier luz que exista, pero que a efectos prácticos no hay que tener en cuenta, la atenuación.
  • Tenemos que comprender que la luz de la Luna y del cielo procede realmente de la misma fuente, el Sol.
  • La luz del cielo procede de la dispersión de los fotones con índice de fluctuación mayor, es decir, longitud de onda más corta, y que nosotros percibimos de color azul.
  • El resto, las longitudes de onda larga, atraviesan la atmósfera de forma directa, percibiendo, según cantidad de dispersión, como color blanco amarillento a mediodía, color amarillo a media tarde y color anaranjado en un atardecer, que al tener que atravesar más atmósfera, dispersa mayor cantidad de fotones.
  • Por lo tanto el color e intensidad del sol y del cielo están relacionados, y dependen en gran medida de su posición, es decir de la hora del día.

Hay mas condicionantes atmosféricos que afectan a la luz que el ambiente genera sobre los objetos.

  • Reflectancia planetaria o Albedo: Es la reflectancia de la luz no absorbida por la tierra y depende del tipo de superficie. Por ejemplo, la reflectancia de un paisaje nevado es mucho mayor que la de un paisaje boscoso. La tierra como media refleja el 30% de la luz que recibe.
  • Ozono: Si en el ambiente hay una gran cantidad de este gas, produce ambientes azulados, y con poca cantidad, ambientes amarillentos.
  • Vapor de agua: Una gran cantidad de vapor de agua en el ambiente produce en atardeceres, un horizonte más anaranjado y cielo mas azulado en la parte alta.
  • Enturbiamiento: Es la cantidad de partículas suspendidas en el ambiente. Y puede producir un efecto amarillento debido a su reflectancia con el sol. Por ejemplo en un paisaje desértico.
  • Niebla y otras partículas: Son partículas que pueden situarse en el horizonte o en otros espacios localizados y afectan a la iluminación. Contaminación en el horizonte, vapor de agua, nieblas. Etc.. Yo personalmente las diferencio en 3: nieblas (fog), Neblinas de horizonte (haze) y partículas de altura indeterminada y profundidad infinita (aereal perspective).

Tras analizar qué es lo que ocurre en la realidad. ¿Qué preguntas debería plantearme a la hora de iluminar con luz natural?:

  • ¿Qué hora es?.
  • ¿Qué color y luminosidad tiene el Sol?.
  • ¿Cómo es la sombra proyectada por el Sol? ¿Dura o blanda?.
  • ¿Qué color y luminosidad tiene el cielo en el horizonte?.
  • ¿Cómo es el color y luminosidad del cielo alrededor del Sol?.
  • ¿Qué color y luminosidad tiene el cielo en la parte más alta?.
  • ¿Cuál es la reflectancia de mi paisaje?.
  • ¿En mi atmósfera hay condicionantes que produzcan una dominante amarilla o azulada (paisaje desértico, marítimo, castellano,…)?.
  • ¿Es un espacio limpio o contaminado?. ¿Está localizado en algún lugar determinado?.

Si somos capaces de responder a estas preguntas, comprenderé mi entorno y seré capaz de afrontar un proyecto de iluminación con luz natural con muchísima más confianza.

En el próximo artículo hablaremos del extremo contrario, la Luz Artificial. Una luz controlable con el que podremos disfrutar del increíble juego de la iluminación. Hasta entonces.

Enlace | Autodesk 3ds Max

06/12/2013 | , | Tutoriales Arquitectura y Diseño

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