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Tutorial del flujo de trabajo con The Foundry Nuke 5.2

Una vez realizada la breve presentación de los antecedentes de Nuke, y tras haber realizada una identificación de las principales zonas del “interfaz“, continuaremos comprendiendo el flujo de trabajo de Nuke.

thefoundry-nuke-workflow00-portada

Introducción

A diferencia de otros sistemas más convencionales, como los editores de vídeo o aplicaciones de postproducción basadas en capas (“layers”), como puede ser el caso de Adobe After Effects; el sistema de Nuke se basa en “nodos”.

Cada elemento, tanto los recursos de imagen, como los distintos operadores de edición que utilicemos, se integran en Nuke como nodos independientes. Una vez importado el material a editar, le iremos añadiendo diferentes nodos de edición, tales como una corrección de color, un keyer (chromas), etc.

Finalmente contaremos con un “árbol” esquemático donde los nodos estarán “interconectados”, con un determinado orden de aplicación y resultados:

Imagen de Chroma > Nodo de Keyer
Imagen de Fondo > Merge Over 1B
Nodo de Keyer > Merge Over 1A

Éste sería un flujo sencillo y común de composición. Imagen de Fondo y el resultado de “limpiar” el chroma, irán “compuestos” uno sobre el otro con un nodo de Merge (con una entrada A “Front” y B “Back”).

thefoundry-nuke-workflow01-keyer

El mismo método que siguen otros programas de composición “nodal”, como Eyeon Fusion, Autodesk Flame, o el ya desaparecido Apple Shake.

Los proyectos de Nuke se denominan “scripts” como en Shake, con el “detalle” de poder abrirlos y modificarlos en un procesador de textos convencional. Si disponemos de los suficientes conocimientos de sintaxis, podemos editarlos “a mano” con el Wordpad o TextEdit.

thefoundry-nuke-workflow02-script

Importar Material en Nuke

Diferentes métodos tendremos a nuestra disposición para importar el material, bien sean vídeos o secuencias de imágenes (lo más habitual):

1. Método “Drag&Drop” (arrastrar y soltar). Tan sencillo como abrir la ventana del explorador de Windows o del Finder del Mac, seleccionar el fichero o la carpeta, y “arrojarla” sobre la ventana del “Node Graph”.

Apunte: Si en el momento de importar material seleccionamos una carpeta con una secuencia de imágenes, Nuke lo interpretará como un único clip.

2. Método “Menu Contextual”. Botón derecho, menú Image > Read.

thefoundry-nuke-workflow03-contextual

3. Método “Atajo de Teclado”. Tecla “R”.

En el Panel de Importar Material de Nuke (tecla “R”), dispondremos de una casilla de verificación para trabajar con imágenes independientes o secuencias. Si la activamos, aquellas secuencias de imágenes que dispongan de la misma “raíz”, se agruparán en un único fichero.

thefoundry-nuke-workflow04-importar

Al importar, el resultado es un nodo “Read” en el “Node Graph”.

thefoundry-nuke-workflow05-nodo-read

Añadir Nodos en Nuke

Una vez importado nuestro material, comenzaremos a editarlo.

Para ello, tendremos que seleccionar el nodo del material que queremos editar y acudir a las diferentes familias de nodos presentes en Nuke, también por diferentes caminos posibles:

1. Seleccionado con el ratón uno de los iconos de la barra de herramientas, en la zona izquierda del “interface”: Image, Draw, Time, Channel, Color, Filter, Keyer, Merge, Transform, 3D, Views, MetaData y Other.

thefoundry-nuke-workflow06-toolbar

2. Con el menú contextual sobre el nodo que queramos editar.

3. Directamente sobre el “Node Graph”, tecla Tabulador, y teclear el nombre del nodo a añadir.

thefoundry-nuke-workflow07-tab

4. Mediante Atajo de Teclado.

Algunas consideraciones al añadir nodos en Nuke:

1. Si no tenemos ningún nodo seleccionado previamente, al añadir un nuevo nodo de edición, éste se creará “desconectado” (para conectarlo al nodo a editar, tan simple como arrastrar su flecha superior al nodo deseado).

thefoundry-nuke-workflow08-desconectado

2. Si tenemos un nodo seleccionado previamente, al añadir un nuevo nodo de edición (B), éste se vincula de forma directa y descendente al primero (A).

thefoundry-nuke-workflow09-nodo-grade

3. Si queremos añadir un nodo adicional entre “A” y “B”, seleccionaremos el nodo “A” y añadiremos el nuevo nodo. Éste se creará justo a continuación del nodo seleccionado.

thefoundry-nuke-workflow10-nodo-grade-blur

Si queremos sustituir un nodo directamente, lo seleccionaremos, y añadiremos el nuevo presionando las teclas “Comando” (Mac) o “Control” (Windows).

4. Otra opción es crear un nuevo “Branch”, una nueva rama del árbol. De esta forma podremos “reutilizar” un mismo recurso para diferentes ediciones, ahorrando memoria al proyecto. Partiendo de la misma imagen podemos, por ejemplo, hacer 2 tipos de correciones de color y compararlas.

thefoundry-nuke-workflow11-branch

5. Como apunte, añadir que si lo que deseamos es “extraer” un nodo intermedio entre dos nodos, bastará con la combinación “Shift+Control+X”.

Suponiendo que nuestro escena ya estuviera finalizada, solo restaría la fase del Render. Pero antes, os haré una breve introducción al nodo “Viewer”, fundamental para “ver” el resultado de los diferentes nodos.

El Nodo Viewer en Nuke

Es el nodo responsable de “visualizar” el resultado del nodo que tengamos seleccionado. Al crear una nueva escena se auto-genera. Si por error lo eliminamos, bastará con seleccionar el nodo que queramos “ver” y pulsar la tecla numérica “1” (del 1 al 0). El nodo se auto-enlazará al Viewer.

thefoundry-nuke-workflow12-viewer1

Si seleccionamos un segundo nodo y pulsamos la tecla “2”, cada vez que le demos al “2”, se visualizará el resultado del segundo nodo. Si volvemos a pulsar “1”, se visualizará el resultado del primer nodo. Y así sucesivamente. Tan sencillo como seleccionar el nodo, y asignarle un número.

thefoundry-nuke-workflow13-viewer2

Destacar el detalle que según el último nodo que tengamos seleccionados, y especialmente cuando tenemos varios “branch” o ramas creadas, Nuke nos marcará en color amarillo la línea de conexiones y nodos que intervienen hasta ese último nodo seleccionado (ver las 2 capturas anteriores).

Muchas más son las opciones del nodo Viewer, pero de momento lo dejaremos ahí hasta un próximo tutorial.

El Nodo de Render en Nuke

Como decía anteriormente, una vez creada nuestra edición, compuesta por un número más o menos complejo de nodos, necesitaremos exportarla a fichero de vídeo o secuencia de imágenes.

Para ello haremos uso del Nodo “Write”, en la familia de nodos “Image”. Si con “Read” podíamos importar nuevos recursos de imagen y vídeo a nuestra composición, “Write” es para exportar.

Para exportar, seleccionaremos el último nodo de edición y con la tecla “W” le añadiremos un nodo “Write” (así, o con uno de los métodos descritos en el apartado “Añadir Nodos en Nuke”).

thefoundry-nuke-workflow14-nodo-write

En la columna derecha, se abrirá la ventana de parámetros de dicho nodo, con las diferentes opciones de exportación. El sistema es inteligente y con tan solo nombrar nuestro fichero de salida con un tipo de extensión (.mov, por ejemplo), mostrará las opciones de dicho formato.

thefoundry-nuke-workflow15-parametros-render

Una vez configurado, solo queda darle al botón de “Render” y ya será cuestión de esperar a que el render finalice con éxito y en el formato deseado.

thefoundry-nuke-workflow16-render

A grandes rasgos, este es el flujo de trabajo (“workflow”) de Nuke. Hay mucho por comentar, muchos detalles a destacar, pero que ya iremos viendo en próximas entregas :-)

26/09/2009 | , , , , , , , , | Tutoriales Animación

Miguel Gómez

Miguel Gómez

@miguelgomezeu

vuestroscomentarios

miguel 18-03-2012

Hola Emilio, Comprueba que le has puesto extensión .mov al fichero, no basta con especificarle el formato QuickTime, no olvides la extensión.

Emilio 12-03-2012

Tengo un enorme problema y no sé cómo solucionarlo...tampoco encuentro nada relacionado. Cuando exporto el vídeo, por ejemplo en mov con H264 (29,97frps) me saca el archivo como tipo "Archivo", es decir, el archivo no lo reconoce ningún programa... sólo lo puedo abrir con quicktime, aunque en principio no lo reconoce como archivo suyo... pero me lo abre... pero es el único... no puedo hacer nada con ese archivo. El tema es que el quicktime me dice que es un mov con H264 y tal, pero el archivo me sale de Nuke como que no es un archivo de vídeo, su icono es la típica hoja en blanco.... alguien sabe por qué puede ser eso?? Muchas gracias de antemano y un saludo a todos.!!!

miguel 03-10-2011

Si la ruta es correcta, debería aparecer. Prueba a renderizar en otro formato para ir descartando opciones de error.

neo 02-10-2011

Estoy sacando un render de prueba en nuke 6.2 y ya consegui que lo procesara pero el .mov que deberia sacar el programa nunca lo encuentro en la ruta de destino, que estoy haciendo mal?

miguel 31-08-2011

En los próximos meses iré sacando más tutoriales, paciencia, como siempre dependerá de cuándo puedo sacar tiempo "libre" para ponerme con él. Pero llegarán. Gracias por tu visita!.

Sebastian A 31-08-2011

me gustaria mucho que nos enseñaras los efectos de todo porque me gusto mucho este software. Lo necesito porque estudio animacion en 3D y en mi universidad no me dan este programa.

Miguel 11-10-2009

Gracias por compartirlo! Gran trabajo ;)

Pablo M. 30-09-2009

Muchas gracias Miguel! a ver si esta noche tengo un rato y me pongo con ello. Un saludo y enhorabuena por tu blog ;)

miguel 30-09-2009

Hola Pablo!, Lo he estado investigando y parece que para hacer funcionar determinados códecs en Nuke, necesitas tener instaladas las librerías de FFMPEG: http://ffmpeg.org/ (Mac y Windows 32-bit). Aquí encontrarás la documentación de ayuda para su instalación: http://ffmpeg.org/documentation.html En la página 616 y 617 del manual PDF, encontrarás el listado y observaciones de los formatos compatibles con Nuke. Ya me contarás si te funcionó el FFMPEG :-)

Pablo M. 30-09-2009

Buenas!. Los videos son los de Essential de Cideocopilot. No soy muy experto en QuickTime pero creo que el formato es PNG 1280x720 million+.

Pedro Alvera 29-09-2009

Estupendo, Miguel, gran artículo, gracias :-)

miguel 29-09-2009

Bueno, bueno... me alegro que os estén resultado interesantes :-) Reconozco que de momento son un tanto básicos, pero siempre que te enfrentas a una nueva herramienta, acostumbrarse al interface y al flujo de trabajo de la aplicación es fundamental para avanzar. Os voy respondiendo: cuevas. Sí, veremos algo de tracking en sus diferentes modalidades (a uno o varios puntos de tracker, estabilización, de seguimiento, etc). En cuanto a integración 3D en escenas 2D, os preparé una sencilla para explicar algunos conceptos importantes a tener en cuenta :-) Pablo M. El problema que indicas parece estar relacionado con el códec del fichero QuickTime. ¿Qué códec es?. Dímelo, lo pruebo en Windows y Mac y os publico una breve nota informativa sobre ello. Eso sí, aunque Nuke también admite ficheros de vídeo tipo QuickTime, lo normal será importar secuencias de imágenes. Una muy buena costumbre, aunque todo dependerá de vuestras necesidades. Sigo pendiente de vuestros comentarios y dudas. Os la intentaré resolver a medida que me sea posible :) Un saludo a todos!, PD: Como de vez en cuando hay algún que otro "Miguel" también comentando, me podréis identificar claramente por el color de fondo de mis comentarios, ligeramente más oscuro que el de los demás.

Kuro 29-09-2009

Muchísimas gracías, se agradecen tutoriales en español sobre este soft. Un saludo.

Antonio 29-09-2009

Muchas gracias Miguel, es muy "sexy" este programa y más de una vez he intentando entenderlo en profundidad, pero me he quedado en las "cuatro cositas". Esperamos ansiosos!.

Pablo M. 29-09-2009

¡Muy bueno el tutorial!. Yo también estoy metiéndome con Nuke, pero la verdad es que "colabora poco" el programa. A ver si alguien puede echarme una mano. Cuando intento cargar un MOV me da un error algo así como que falta el "readmov" y no se cómo solucionarlo.

cuevas 29-09-2009

Gracias por el tutorial, es un magnifico programa. Espero con impaciencia la próxima entrega. ¿Qué tal algo de tracking o integracion 3D?. Ahí os lo dejo, sigue así.

miguel 28-09-2009

Hola mazinga!, Intuyo que la siguiente entrega será ya para la próxima semana. Este fin de semana lo reservo para publicaros una nueva entrevista :-) Repito, si tenéis alguna sugerencia o duda en particular, preguntarla. Intentaré darle solución en el menor tiempo posible.

mazinga 28-09-2009

Gracias por el tutorial, estoy esperando con ganas el siguiente.

miguel 28-09-2009

Gracias por el comentario Falele, se agradece. Apenas estamos comenzando con Nuke. A medida que vayamos sumando nuevas entregas, iremos aumentando la complejidad. Es un software muy amplio y con una gran variedad de herramientas.

Falele 28-09-2009

Genial. Muchas gracias por el aporte. Nuke es un gran soft y siempre es de gran ayuda empezar a dar los primeros pasos con tutoriales como este.

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